Chaque enfant se sent mal à l'aise lorsqu'il va au camp. Cette situation le sort de sa zone de confort. C'est particulièrement difficile pour les enfants lorsqu'ils y sont envoyés sans amis ni connaissances.
Un environnement inconnu et inhabituel est effrayant et déprimant. Chaque enfant ressent cela. Il existe de rares exceptions qui sont heureuses et à l’aise dans n’importe quel environnement. Mais les exceptions ne font que confirmer les règles.
La période de grandir est la plus difficile étape de la vie personne. Tout ce qui se passe dans la jeunesse est imprimé dans le psychisme doux de l’enfant.
Pour faciliter le séjour de l’enfant dans le groupe, les psychologues ont développé des activités ludiques. Ils répondent aux besoins des enfants.
Les avantages des jeux pour l'unité :
- Ils aident les enfants introvertis à s’ouvrir.
- Ils donnent un sentiment de respect de soi et d’importance dans l’équipe.
- Ils apprennent à interagir avec les autres.
- Développer les compétences en communication.
- Ils aident à développer le désir de prendre soin et de soutenir ses camarades.
- Ils réduisent le niveau d'agressivité chez les enfants sujets à de tels comportements : personnes colériques prononcées.
- Ils vous aident à apprendre à analyser vos actions lors de la communication.
- Réduisez le niveau de peur et d’anxiété avant d’interagir avec les autres.
Important! Tous les types de jeux collectifs contribuent à l’unité d’équipe au sein de l’équipe.
Les enfants font leurs preuves, font preuve de dévouement, protègent et couvrent leurs camarades. C'est ainsi que l'on fait des connaissances et que l'on se fait des amis.
Jeux amusants et actifs :
Nom | Règles | Sphère d'influence |
Chaîne | L'équipe est divisée en deux équipes. Chacun s’aligne en chaîne, se tenant la main. L'équipe passe des tests en se tenant la main : pas de l'oie, sauter debout, courir avec les genoux hauts sur de courtes distances. Si la chaîne est brisée, l'équipe a officiellement perdu la manche. Si les deux équipes ne brisent pas la chaîne lors d'une étape de la compétition, la victoire est donnée à l'équipe la plus rapide. |
Cohésion d'équipe, capacité d'adaptation, esprit d'équipe, accompagnement |
Usine d'étoiles | Les enfants sont répartis en deux équipes. Les capitaines sont sélectionnés, ils sont aussi producteurs. La tâche des producteurs est de changer rapidement les vêtements des membres de l'équipe et de trouver un numéro. Les participants incarnent des artistes pop et préparent de courts numéros musicaux ou de danse. Vous pouvez parodier des comédiens ou des stars de cinéma |
Imagination des participants, capacité à travailler sous la direction d'un pair, capacité à diriger. Les enfants montrent leur créativité dans des conditions de concurrence. La capacité d'être sur scène est développée. Les enfants oublient la pudeur et les inhibitions pour le bien de l'équipe |
Sauveteurs | Les enfants sont répartis en trois groupes. Certains sont des méchants, d’autres des otages. D’autres encore sont de courageux sauveteurs. La lutte éclate sur un certain territoire. Les sauveteurs peuvent sauver un otage s'ils attrapent tous les deux le méchant qui le retient. Les méchants qui se regroupent en groupes garderont des otages. Le nombre de méchants et de sauveteurs est étrange. S'il y a trois sauveteurs à côté d'un méchant, il devient sauveteur. Et vice versa. Le jeu nécessite de l'espace, bon pour les camps d'enfants |
Unité et passion, entraide et dévouement. Les enfants sont encouragés à démontrer leurs meilleures qualités et compétences |
Deux mètres | Les participants sont divisés en deux groupes, enchaînés l'un en face de l'autre, se tenant la main. Un membre de la première équipe accourt et tente de briser la chaîne de l'équipe adverse à un endroit aléatoire. En cas de succès, il emmène le joueur dans son équipe ; sinon, il reste dans l'équipe adverse. |
Jeu ancien intéressant, il était accompagné de chants, joués par les garçons contre les filles. Développe la cohésion et l’esprit d’équipe |
Jeux psychologiques pour l'unité
En plus des jeux actifs, il existe des jeux plus calmes. Leur tâche est d'ouvrir les enfants et de les aider à se connaître.
C’est important pour les camps d’enfants, c’est ainsi que se forment les meilleures équipes, que les enfants s’ennuient moins de la maison et se font des amis.
Première étape
Les enfants sont placés en ligne droite. Le leader lit les déclarations, tous ceux qui sont d'accord font un pas en avant.
Liste des dictons :
- "Je deviens triste."
- "Certaines personnes me manquent."
- «Je pense tout le temps à mes amis et à mes proches.»
- "Dans ma vie, j'ai été trahi et offensé."
- "Il y avait des moments où je ne voulais pas vivre."
- «J'ai déjà été souvent victime d'intimidation.»
- "Je me sens très seul, je n'ai personne à qui parler de mes problèmes."
- "J'ai souvent peur."
- "J'ai vécu beaucoup de chagrin dans ma vie."
- "Je n'ai pas de personnes en qui j'ai entièrement confiance."
Ici, le conseiller attire l'attention sur les enfants qui font un pas sur la cinquième question. Cela vaut la peine de leur parler ensuite, séparément, et d’y prêter une attention particulière.
La première étape aide les gars à comprendre qu'ils ne sont pas seuls, que chacun des étrangers de ce camp a vécu des sentiments similaires.
Cela vous rapproche, vous aide à vous ouvrir et vous prépare à l’étape suivante.
Deuxième étape
Les enfants forment un cercle. Le conseiller pose une question générale en lançant le ballon en cercle, tous ceux qui l'ont en main doivent répondre à cette question.
Liste des questions :
- L'événement le plus brillant de la vie.
- L'incident le plus grave et le plus terrible.
- Qu’aimeriez-vous changer chez vous ?
- Quelle qualité de caractère appréciez-vous chez vous ?
- Quelle est la chose principale chez une personne ?
- Quelle est la pire chose dans la vie ?
- Quel est votre signe du zodiaque ?
- Rêve.
- Si vous attrapiez un poisson rouge, quels trois vœux feriez-vous ?
- Quels sont vos passe-temps ?
La liste peut être complétée à votre discrétion.
Troisième étape. Conclusion
Le présentateur définit une phrase que chaque participant dit lorsqu'il lance le ballon à l'un des gars.
Liste des expressions :
- Je t'aime bien.
- Je vous pardonne.
- Je t'aime.
- Tu es génial.
- Soyons amis.
Il s'agit d'une forme ludique de formation psychologique. Les enfants quittent la salle complètement différents. Ils se sont ouverts et ont vu les peurs et les expériences de leurs camarades.
Maintenant, ils forment tous une grande équipe. Non la meilleure façon rassembler l’équipe. Les adolescents sont très fermés et émotifs, mais si vous les mettez dans un environnement où tout le monde est égal, ils s'ouvrent.
Important! Cette forme de jeu convient aux enfants de 8 à 18 ans.
Vidéo utile
- Articles connexes
Des jeux et des exercices d'entraînement pour l'unité vous aideront à résoudre le problème de l'union de votre équipe.
Il est conseillé de réaliser ces jeux tout au long du séjour du camp (du premier au dernier jour), en tenant compte de la logique de son déroulement.
Pendant la période d'organisation, les jeux pour l'unité doivent être de nature pédagogique, contenir des tâches simples et prendre peu de temps. Des exemples de tels jeux pourraient être :
Atomes-molécules (tous)
Les participants errent « dans un mouvement brownien chaotique ». Chacun d'eux est un atome. Le présentateur annonce combien d'atomes ils doivent former dans une molécule.
De personne à personne (tous)
Les participants sont répartis en paires. Galyaschaya donne des commandes qui sont exécutées par chaque paire. Par exemple : main à main, dos à dos, oreille à oreille, etc. Le chiffre devient plus compliqué. Après cette commande « Personne à Personne », chaque participant recherche un nouveau binôme. La tâche du galling est de trouver un partenaire. Celui qui reste sans partenaire devient le nouveau.
Formation (toutes)
L'équipe est divisée en 2 équipes, qui doivent s'aligner le plus rapidement et le plus précisément possible selon certains paramètres : taille, couleur des yeux, longueur des cheveux, taille des jambes, nombre de poches, anniversaires, longueur des bras, etc.
Formation – 2 (sénior, milieu)
Jeu en cercle. Tout le monde ferme les yeux.
Consignes : dans un silence complet, construisez un cercle, un triangle, un carré, un losange, etc.
Crocodile + (tous)
Il est nécessaire de représenter quelque chose en utilisant tous les membres de l'équipe, par exemple : diverses lettres, chiffres ; orchestre, train, mille-pattes, char ; les supporters dont l'équipe perd ; des spectateurs regardant un film d'action sympa ; les gens font la queue pour acheter des saucisses ; patients au cabinet du dentiste ; tableaux célèbres, etc.
Prostituée (toutes)
Le conducteur se détourne. Les participants, debout en cercle et se tenant la main, commencent à s'emmêler les uns aux autres, formant un enchevêtrement vivant (le conseiller lui-même peut s'emmêler en jouant avec les enfants). La tâche du conducteur est de démêler cet enchevêtrement sans se casser les mains.
Chenille (toutes)
L'escouade se tient l'une après l'autre en colonne, tenant le voisin de devant par la taille. Après ces préparatifs, le chef explique que l'escouade est une chenille et qu'elle ne peut désormais plus être déchirée. La chenille doit, par exemple, montrer comment elle dort ; comment il mange ; comment se laver ; comment il fait les exercices, etc.
Impulsion (tous)
Les joueurs forment un cercle et se tiennent la main ; la personne qui joue passe l'« impulsion » – une poignée de main – dans une direction. Le temps pendant lequel «l'impulsion» y revient est enregistré. Nous devons augmenter le rythme.
33 (Sénior, milieu)
Jeu en cercle. L'équipe compte jusqu'à 33 dans l'ordre, et la personne qui obtient un numéro contenant 3 ou un multiple de 3 doit prononcer son nom à la place du numéro. Si vous faites une erreur, le jeu recommence avec cette personne.
Asseyez-vous à genoux (senior, milieu)
Les participants forment un cercle et se regardent l’arrière de la tête. Leur tâche est de s’asseoir sur les genoux de l’autre et de rester dans cette position pendant 30 secondes.
Rassemblements (tous)
Lorsque l'animateur applaudit, les joueurs forment des binômes : l'un des participants s'accroupit à mi-chemin pour que l'autre puisse s'asseoir sur ses genoux.
Les 2 dernières personnes quittent le jeu (ou rejoignent le leader). Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une paire.
Hourra! Ils m'aiment (senior)
Les participants forment un cercle. Ils regardent le bout de leurs chaussures. Lorsque le leader applaudit, il doit regarder l’une des personnes présentes dans les yeux. Si les deux correspondent, ils prononcent les mots « Hourra ! Ils m'aiment !!!" et quittez le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les paires correspondent. Le jeu se joue avec un nombre pair de joueurs.
Cote de groupe (intermédiaire, senior)
Matériel : stylos, papier.
Les participants sont divisés en deux groupes. La tâche de chacun est de deviner (faire une estimation)
poids total du groupe opposé,
la longueur totale des chaussures du groupe opposé,
le nombre total d'animaux du groupe opposé,
âge total du groupe opposé,
croissance générale du groupe opposé.
Environ le 3ème jour du quart de travail, vous pouvez organiser un événement à l'échelle du camp « Path of Trust », au cours duquel les unités sont invitées à accomplir diverses tâches (non pas pour la vitesse, mais pour la qualité) tout en se déplaçant dans les stations.
Chaque station est un jeu d'équipe, sélectionné en fonction des caractéristiques d'âge des enfants et des précautions de sécurité. Pouvez-vous en trouver idée intéressante. Ce jeu fonctionnera bien la nuit, lorsque chaque station sera marquée d'une bougie allumée.
Vous pouvez également vous déplacer d'une station à l'autre d'une manière particulière : en vous tenant la main, en mettant vos mains sur votre taille, etc.
Vous pouvez compliquer la tâche et, sur la base de la légende, déclarer qu'il y a un aveugle dans l'équipe (la personne a les yeux bandés), un boiteux (la jambe est attachée), etc.
Les tâches doivent viser l'interaction des enfants de l'équipe et leur solution créative commune à divers types de problèmes, par exemple :
Chemin
Un chemin assez sinueux est tracé au sol. Une personne de l’équipe a les yeux bandés. La tâche du détachement est de lui montrer le chemin de telle manière qu'il parcourt le chemin du début à la fin sans jamais trébucher.
Marais
À une courte distance les unes des autres, 4 à 5 « îles » sont dessinées de la plus grande à la plus petite ; les enfants doivent se déplacer vers la dernière île. Condition : tout le monde doit d'abord se rassembler sur l'île, et ensuite seulement repartir.
Le moteur aveugle
Les « locomotives » (une colonne de gars de 3 personnes, seul le dernier a les yeux ouverts) doivent atteindre un certain objet dans la pièce sans parler. (« Les locomotives » des escouades seniors peuvent être « plus longues » et il peut y avoir des obstacles sur leur chemin).
abîme
Pour ce jeu, vous avez besoin d'un parapet, d'un long banc ou d'un bord de piscine. Les enfants s’alignent le long du bord épaule contre épaule, face au conseiller. Leur tâche est de se déplacer d'un bout à l'autre de la file, un à la fois, face aux gars et en les tenant, vous tournant le dos.
Champ de mines
Un « champ de mines » mesurant 5 x 5 ou plus est dessiné. Le chef a une carte du champ de mines. La tâche du détachement est de traverser le champ de mines avec le moins de pertes possible. Si une personne marche sur une mine, le chef applaudit. L'homme se tient au bout de la colonne.
Pyramide
Il est proposé de construire une pyramide avec une base aussi petite que possible (déterminée par le nombre de pattes de l'ensemble du détachement).
Web
Des cordes sont tendues entre des poteaux ou des arbres au niveau du cou et des chevilles, et entre les cordes se trouvent des bandes élastiques imitant une toile d'araignée.
Une seule personne peut traverser une cellule. Vous ne pouvez pas toucher les élastiques, vous ne pouvez pas parler. Le but est de parcourir le Web sans y toucher.
Équilibre
L'escouade est divisée en groupes de plusieurs personnes qui forment un cercle, tournés vers l'intérieur, se tenant la main et se penchant en arrière. Leur tâche est de s'asseoir ensemble et de se lever ensemble
Sauvez les petits hommes
Une ligne est tracée sur l'asphalte, d'un côté de la ligne il y a des joueurs debout, de l'autre il y a des crayons (hommes) éparpillés. La tâche des joueurs est de sauver les petits hommes, sans utiliser aucun moyen disponible et sans franchir la ligne.
Pendant la période principale du quart de travail, vous pouvez augmenter la durée des jeux de cohésion et compliquer leurs tâches. Les jeux de la période principale peuvent être :
Courrier silencieux (moyen, senior)
Matériel : 2 feuilles de papier, 2 feutres.
Un groupe de joueurs est assis assez près les uns des autres en file indienne. Le premier et le dernier joueur reçoivent chacun une feuille de papier et des marqueurs. Le dernier joueur dessine une sorte d’image (objet, créature vivante, etc.) sur une feuille de papier. Dans le même temps, les autres joueurs ne devraient pas voir ce qui est tiré. Après cela, le dernier joueur dessine avec son doigt sur le dos du voisin exactement la même image que sur la feuille de papier. Le voisin, même s'il n'a pas bien compris de quoi il s'agissait, dessine avec son doigt sur le dos de son prochain voisin ce qu'il croit avoir été dessiné sur son dos. Le premier joueur, après avoir fait dessiner quelque chose sur son dos, doit transférer cette image sur papier. En conséquence, deux options sont comparées.
Mouvement brownien (senior)
Tout le monde ferme les yeux et commence à se déplacer au hasard dans la pièce, se heurtant, divergeant à nouveau. Au signal de l'animateur, les participants, sans ouvrir les yeux, saisissent le partenaire le plus proche d'eux et tentent de déterminer qui s'est fait prendre.
Apprenez à me connaître (tout le monde)
Un ou plusieurs participants sont assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs restants s'approchent de lui et lui tendent la main. La tâche des « diseurs de bonne aventure » est de deviner une personne par sa main. Des modifications de ce jeu sont possibles. Par exemple, vous pouvez reconnaître une personne à sa voix, ses genoux, etc.
Jeux de passe d'objet (moyen, senior)
Clown
Pour jouer à ce jeu, vous devez vous diviser en 2 à 3 équipes et préparer 2 à 3 boîtes d'allumettes. Plus précisément, vous n’avez pas besoin de la boîte entière, mais seulement de la partie supérieure de celle-ci. La partie intérieure rétractable ainsi que les allumettes peuvent être mises de côté. Pour commencer le jeu, toutes les équipes s'alignent en colonne, la première personne met la boîte sur son nez. L'essence du jeu est de faire passer cette boîte de nez à nez à tous les membres de votre équipe le plus rapidement possible, les mains derrière le dos. Si la boîte de quelqu'un tombe, l'équipe recommence la procédure. En conséquence, l’équipe gagnante est celle qui termine la transmission le plus rapidement.
Bulle
Ce jeu implique à nouveau le passage d'un objet par deux équipes ou plus. Cet objet sera désormais une pomme et vous devrez le tenir entre votre menton et votre cou. Vous pouvez remplacer la pomme par une orange ou une balle de tennis.
Éclat
Un jeu similaire, mais il faut réussir un match en l'interrompant progressivement cercle par cercle.
Gnome courant (moyen, senior)
Les enfants forment un cercle et ferment les yeux (c'est important). Le conseiller commence le jeu : piétine bruyamment d'abord avec son pied droit, puis avec son gauche. Le voisin debout à gauche, ayant entendu le piétinement, transmet le signal plus loin, également d'abord avec son pied droit, puis avec son pied gauche. Au début, la course du gnome va « ralentir » et « s'écraser » sur quelqu'un, mais progressivement la vitesse de transmission du piétinement augmentera et l'effet d'un gnome courant en cercle apparaîtra.
Théâtre japonais (tous)
Dans ce théâtre, il n'y a que trois rôles : la belle (vainc le chevalier, est vaincue par le dragon), le chevalier (vainc le dragon, est vaincu par la belle) et le dragon (vainc la belle, est vaincu par le chevalier).
L'équipe est divisée en deux équipes. Les équipes conviennent, secrètement de l'autre, du personnage qu'elles incarneront (une équipe montre un rôle). Vient ensuite la démonstration. L'équipe gagnante obtient 1 point.
Compter jusqu'à vingt (moyen, senior)
Les participants se dispersent dans la salle. Ils doivent être répartis uniformément dans toute la pièce et en aucun cas former une rangée ou un cercle. Dès que chacun trouve un endroit confortable pour lui-même, il ferme les yeux.
But de l'exercice : Le groupe doit compter de un à vingt. (Avec un petit nombre de joueurs, il suffit de compter jusqu'à dix.) Les règles suivantes s'appliquent : un joueur ne peut pas nommer deux nombres d'affilée (par exemple quatre et cinq), mais au cours du jeu, chaque participant peut nommer plus d’un numéro. Si plusieurs joueurs appellent le même numéro en même temps, la partie recommence. Les participants ne sont pas obligés de se mettre d’accord à l’avance sur une stratégie de jeu. Vous ne pouvez pas parler pendant l'exécution de la tâche.
À la fin de la période principale, qui marque le pic de l'humeur et de l'activité des enfants (jours 12-15 de l'équipe), vous pouvez commencer un long jeu (2-5 jours) « Arbre à souhaits » ou « Votre ami secret ».
Arbre à souhaits
Pour commencer ce jeu, vous devrez diviser les enfants en 2 groupes, écrire les noms des enfants sur des morceaux de papier et donner à chacun la possibilité de dessiner. Dans ce cas, un groupe tire les noms des personnes d’un autre groupe. Ensuite, les équipes choisissent un nom et tirent au sort pour voir quelle équipe commencera la partie. Un arbre est créé sur le site du détachement, avec des branches sur lesquelles sont inscrits les noms des enfants, mais l'arbre n'a pas encore de feuilles. Ensuite, chaque enfant écrit son souhait sur un morceau de papier et l'attache à sa branche. Un groupe devient sorcier pendant deux jours, exauçant les souhaits des enfants de l'autre groupe. Si l'enfant a aimé la façon dont les sorciers ont exaucé son souhait, il peint son morceau de papier d'une couleur vive. Puis les rôles changent.
Ton ami secret
Ce jeu est similaire au précédent, mais ici chaque membre de l'équipe tire le nom d'une autre personne et ne le dit à personne. Pendant plusieurs jours, chaque enfant offre secrètement à quelqu'un (pour que cette personne ne devine pas) des cadeaux, des surprises, en général quelque chose d'agréable. Le conseiller joue ici un rôle important de médiateur. A la fin du jeu, des secrets sont révélés et les enfants découvrent qui est leur ami secret depuis plusieurs jours.
Au stade final du changement, vous pouvez jouer aux jeux précédents et voir comment la qualité de l'exécution des tâches a changé. Les particularités de cette période sont que les enfants ont appris à se comprendre et à s'accepter autant que possible ; ils n'ont presque pas besoin de mots pour accomplir des tâches ensemble, l'équipe agit comme un tout ; Les jeux eux-mêmes pour l'unification de la période finale sont de nature plus sérieuse, par exemple :
Rythme (tous)
Joué en binôme. Deux personnes se font face et s'accordent sur leurs rôles : l'une est le leader, l'autre est le miroir. Les mains des participants sont levées au niveau de la poitrine et les paumes sont tournées l’une vers l’autre. Le présentateur bouge ses mains arbitrairement, et celui qui joue le rôle de miroir essaie de refléter ces mouvements au même rythme. Les rôles changent plusieurs fois.
Transférer des sentiments par le toucher (moyen, senior)
L'un des participants se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Il sait que maintenant le reste des participants vont l'approcher un par un et tenter de lui transmettre par le toucher l'un des 4 sentiments : peur, joie, curiosité, tristesse. Les participants s'accordent sur le sentiment exact qui lui sera transmis en secret par le conducteur, dont la tâche est de déterminer au toucher quel sentiment lui a été transmis.
Aimant (tous)
Les gars font la queue contre le mur, on leur dit qu'ils sont « collés » dessus. On va au centre. C'est un "aimant". Il ferme les yeux, se concentre et commence à « attirer » les gens vers lui. Celui qui se sent « sorti de la colle » rejoint l'aimant et ils commencent à se serrer les coudes. En observant l'ordre dans lequel les gens vont « décoller » du mur, on peut regarder l'attitude envers la personne « aimante », et par la vitesse de « décollage » on peut juger du degré de cohésion de l'équipe.
Au feu d'adieu, avec « Chenille », « Clown », « Crocodile + », vous pourrez jouer aux jeux suivants :
Mon voisin (moyen, senior)
Invitez les joueurs à nommer à tour de rôle ce qu’ils aiment et ce qu’ils n’aiment pas chez leur voisin. Ensuite, ils embrassent ce qui plaît au voisin et mordent ce qui ne leur plaît pas.
Sale danse (tous)
Vous devez vous tenir en colonne, en tenant le voisin devant par la taille. Au son de la musique (peut être exécutée personnellement), tout le monde commence à danser ensemble, par exemple la lambada (n'importe quelle autre danse peut être pratiquée). Au bout d'un moment, la musique s'arrête et il faut serrer la taille du voisin qui se tient devant son voisin d'en face, la musique reprend et tout le monde danse à nouveau, mais dans une position plus inconfortable. Ensuite, tout se répète, il suffit d'atteindre la personne qui est à deux, puis à trois, et ainsi de suite, devant vous.
Enchevêtrement (tous)
Les enfants sont assis en cercle. Le présentateur prend une balle, enroule le bout du fil autour de sa paume, puis lance la balle à n'importe quel participant avec les mots : « Je t'aime parce que... » ou « J'aime ta façon dont tu... ». Ensuite, ce participant enroule également le fil autour de sa paume et lance la balle à une autre personne, en poursuivant la phrase « Je t'aime bien parce que... ».
"Une collection de jeux de team building pour aider l'enseignant"
INTRODUCTION
Les enseignants et les psychologues connaissent l’énorme importance du jeu dans le développement d’un enfant. Malheureusement, aujourd'hui, la sphère des loisirs est dominée par des objets parfois destructeurs créés par l'industrie du divertissement occidentale, gâtant le psychisme des enfants, les rendant cruels et inhumains. De nombreux enfants ne savent pas comment communiquer normalement entre eux, c'est pourquoi des problèmes surviennent souvent dans l'environnement des enfants. situations de conflit. En tant que méthodologiste et enseignant formation complémentaire Centre de créativité des enfants et communiquant quotidiennement avec les enfants, je rencontre directement ce problème. Nous pensons que la situation peut être corrigée par un temps de loisir bien organisé, basé sur jeux collectifs. Je crois que le jeu est important et indispensable au développement d’un enfant. Je suis d'accord avec les réflexions de l'académicien D. Likhachev, qui a évoqué la nécessité de ramener le jeu à l'enfance.
Depuis de nombreuses années, nous travaillons sur le problème du « Développement des capacités créatives des enfants à travers des activités de jeu » et nous pouvons affirmer avec certitude qu'une situation de jeu permet de révéler les capacités et les inclinations de la personnalité parfois non réalisées de l'enfant, élargit les limites de la manifestation. de créativité, et cela se produit facilement et naturellement.
L.S. Vygodsky a noté que dans le jeu, l'enfant devient « comme s'il était au-dessus de lui-même ». Le jeu sous forme condensée contient, comme au centre d'une loupe, toutes les tendances de développement ; l'enfant dans le jeu semble essayer de faire un saut au-dessus du niveau de son comportement habituel.
Dans les jeux, il y a une opportunité, selon les mots du célèbre professeur et psychologue polonais Janusz Korczak, « de se retrouver dans la société, soi-même dans l'humanité, soi-même dans l'Univers ».
Pour comprendre la nature du jeu, son incroyable potentiel éducatif, il faut comprendre la nature d'une enfance heureuse, comprendre vos animaux de compagnie et vos élèves.
La pédagogie moderne parle de l'activité de jeu comme moyen de développement et de formation de la personnalité et identifie un certain nombre de fonctions pédagogiques, développementales et éducatives du jeu.
Les jeux des enfants sont avant tout une plateforme de communication humaine. On sait que le développement d'un enfant, sa socialisation et sa formation morale ne peuvent être réalisés que dans le processus de communication avec d'autres personnes, et le jeu pour un enfant est la meilleure sphère de communication, son processus est toujours un plaisir.
Dans le jeu, chacun peut s'exprimer, essayer son « je » avec d'autres « je ». L'une des valeurs les plus élevées de la participation à des jeux est l'enrichissement des émotions.En jouant, les enfants accumulent l'expérience d'expériences émotionnelles, forment la réserve émotionnelle nécessaire à la communication - contact, tolérance, gentillesse, altruisme, capacité de faire preuve d'empathie et se réjouir du succès des autres. Ainsi, dans les jeux de tous les âges de l'enfance, sont inhérentes les qualités morales qui définiront l'enfant en tant qu'individu à l'âge adulte.
Les expériences collectives fédèrent l'équipe des enfants et font naître des sentiments d'unité et de joie collective. Une situation se présente lorsque les gars éprouvent ensemble l'amertume de la défaite ou se réjouissent de la victoire. Alors la joie ou la tristesse générale devient personnelle, et le personnel devient général. C'est dans les jeux que naît la communauté des enfants.
Le jeu favorise et développe sans aucun doute l'initiative créative, puisque dans les jeux, les enfants eux-mêmes se fixent des objectifs et choisissent les moyens de les réaliser. En participant au jeu, l'enfant acquiert la capacité humaine la plus importante : la capacité de prendre des décisions par lui-même. L'attractivité des jeux réside dans le risque de choisir une solution en fonction de la situation et des informations disponibles. En raison de traditions incorrectes, on apprend souvent aux enfants à exécuter aveuglément les décisions de leurs aînés ou à prendre des décisions « de masse standardisées », et à ne pas penser et agir de manière indépendante.
Le jeu développe l’imagination et la réflexion, la curiosité et la capacité d’expérimentation de l’enfant.
Pour résumer ce qui précède, nous pouvons souligner un certain nombre de fonctions développementales et éducatives du jeu. Le jeu peut être considéré comme : le type d'activité indépendante le plus important des enfants, permettant à l'enfant de se réaliser et de s'affirmer ; un facteur qui façonne le monde intérieur de l’enfant, contribuant à son développement psychologique et moral ; méthode d'organisation et de constitution d'équipes; recours efficace susciter l'intérêt pour activité collective; sphère de communication; un moyen de former une personnalité créative et socialement active ; moyens de socialisation; un moyen de psychocorrection et de diagnostic de personnalité.
DANS cette collection inclus les jeux les plus intéressants, originaux, originaux et modernes.
La collection présente des jeux sociaux et pédagogiques pour fédérer les équipes d'enfants : des jeux pour construire une équipe et trouver des leaders, des jeux pour apprendre à se connaître et des jeux de divertissement. Les jeux ont été testés et sont activement mis en œuvre dans école primaire gymnase.
Jeux pour travailler avec des groupes d'enfants
pour la consolidation d'équipe
Jeux de rencontres
De tels jeux peuvent être joués avec un public d'enfants inconnus ou inconnus.
Grâce à l'accomplissement des tâches du jeu, les participants au jeu font connaissance et entretiennent la communication la plus étroite les uns avec les autres, et des contacts sont établis entre eux. Lors de jeux pour faire connaissance, les enfants se détendent, deviennent plus libres, une attitude générale positive apparaît et une ambiance conviviale et bienveillante s'installe. En jouant, les enfants acquièrent une expérience de communication dans le cadre d'activités créatives communes.
"Bonjour mon ami"
Jouant
L'essence du jeu : Jeuxles couples créent deux cercles : extérieur et intérieur. Les participants aux cercles se font face et répètent des phrases après le leader, accompagnées de certains gestes et expressions faciales :
Bonjour mon ami! (serre la main)
Comment allez-vous? (se tapotent l'épaule)
Tu es parti ! (lèvent les mains en signe de déception)
Tu m'as manqué! (se tapotent l'épaule)
Vous êtes arrivé ! (écarte largement les bras)
Bien!!! (câlin).
Une fois que toutes les phrases ont été prononcées et jouées, le cercle extérieur des joueurs fait un pas de côté, échangeant ainsi des partenaires (le cercle intérieur des joueurs reste immobile). Le jeu est répété depuis le début. Les paires échangent leurs partenaires jusqu'à ce qu'elles reviennent à la position initiale des cercles avant le début de la partie.
Le jeu enseigne : libérer, favorise une attitude positive, bonne humeur, rassemble les joueurs.
"J'aime…"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les joueurs sont assis en cercle. L’un des participants dit par exemple : « J’aime la musique ». Ceux qui partagent les mêmes intérêts devraient le rejoindre. Ensuite, l'autre joueur dit "J'aime les pommes". Les amateurs de pommes courent vers cette personne, etc. (Des groupes peuvent être créés selon les goûts, les passions, les loisirs, la couleur des vêtements, etc.)
Le jeu enseigne : la possibilité de communiquer avec un grand nombre de personnes en même temps aide les joueurs à se rapprocher et à en apprendre davantage les uns sur les autres.
"C'est ce que je suis!"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les joueurs forment un cercle. L'animateur confie la tâche : chaque participant, à son tour, doit prononcer son nom haut et fortet l'une des qualités humaines inhérentes à un joueur donné, qui commence par la même lettre que son nom. Par exemple, « Dmitry est gentil », « Olga est charmante », « Sergey a confiance en lui », etc.
Le jeu enseigne : n'ont pas peur de leur propre opinion ;comprendre votre « je » intérieur ; développe des compétences en communication.
" Similitudes et différences "
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
L'essence du jeu : Toutes les paires de joueurs forment un cercle, face à face. Aux ordres du chef
Le cercle extérieur des joueurs commence à se déplacer dans le sens des aiguilles d’une montre, le cercle intérieur commence à se déplacer dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Après que le commandement du leader « Stop ! » retentit, tout le monde s'arrête, regarde son partenaire dans une paire et effectue la tâche suivante : les joueurs du cercle extérieur doivent dire en quoi leur paire est similaire, les joueurs du cercle intérieur doivent dire comment leur paire est similaire. différent.
Le jeu enseigne : la capacité de se comparer et de s'évaluer ainsi que les autres, de trouver des personnes partageant les mêmes idées, contribue à rapprocher l'équipe.
"Curie - curie"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Tous les participants ferment les yeux. Le leader disperse tous les participants à différents points du terrain de jeu et sélectionne une personne - Curie, qui ouvre les yeux. Curie ne doit ni bouger ni parler. Sur ordre du leader, tout le monde commence à se déplacer de manière chaotique sur le terrain de jeu, les yeux fermés et, après avoir touché quelqu'un, à dire « Curie-Curie ». S’ils lui répondent de la même manière, alors il doit chercher plus loin ; s’ils ne lui répondent pas, alors c’est Curie. Cet homme attrape la main de Curie, ouvre les yeux et se tient à côté de Curie. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants trouvent Curie.
Le jeu enseigne : la capacité de faire confiance à ses partenaires, de jouer honnêtement, selon les règles ;permet de développer relations amicales entre joueurs.
"En quoi suis-je bon"
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : Préparez des feuilles de papier identiques, des crayons de couleur, des peintures, des feutres, des marqueurs, des ciseaux pour chaque joueur.
L'essence du jeu : Tous les participants au jeu terminent la tâche pleader : « Je vous demande de dessiner sur les morceaux de papier qui vous sont remis ce pour quoi vous considérez que vous êtes le meilleur (cela pourrait être la capacité de plaisanter, de vous faire de nouveaux amis, de danser, de lire des livres, de jouer de la guitare, etc.) . Vous déterminez vous-même l'inclinaison de la feuille et sa position dans l'espace : le dessin peut prendre la forme d'un losange, d'un triangle, d'un carré, d'un cercle, réalisé selon la technique de l'origami. 15 à 20 minutes sont allouées pour terminer la tâche. Une fois que tout le monde a terminé, chaque participant explique la signification de ce qui a été dessiné, en déchiffrant les détails du dessin.
Le jeu enseigne : comprendre votre « je » intérieur, votre monde intérieur ; mieux connaître les autres joueurs éradique la timidité excessive chez les enfants.
"Tiens-toi en cercle"
Jouant : tout le monde présent, réparti en plusieurs équipes.
L'essence du jeu : Des cercles sont tracés sur le terrain de jeu en fonction du nombre d'équipes. Tous les participants ont leur propre numéro. Sur ordre du leader, les participants ferment les yeux. Le leader et ses assistants placent certains numéros dans les cercles et changent tous les joueurs en place. Au signal, en ouvrant les yeux, les membres de chaque équipe doivent retrouver le plus rapidement possible leur cercle numéroté.
Le jeu enseigne : collectivisme, entraide, camaraderie, amitié.
"Boule de neige"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les participants s’assoient en cercle afin que tout le monde soit visible. Le premier joueur prononce son nom, et la personne assise à côté de lui doit prononcer le nom de son voisin (le premier joueur) et le sien. Le joueur suivant prononce le nom du premier, du deuxième joueur et le sien, etc. Le jeu se termine lorsque les noms de toutes les personnes présentes sont appelés.
Le jeu enseigne : la communication, développe la mémoire visuelle et auditive; libère les joueurs.
"Machines"
Jouant : toutes les personnes présentes, réparties en binôme : « conducteur » et « voiture ».
L'essence du jeu : Des paires de joueurs s'alignent en cercle sur le terrain de jeu.Sur ordre du leader, les « voitures » ferment les yeux et commencent à se déplacer de manière chaotique sur le terrain de jeu, et les « conducteurs » à ce moment doivent contrôler les « voitures » afin qu'elles n'entrent pas en collision. Après un certain temps, les « pilotes » et les « voitures » du duo changent de place.
Le jeu enseigne : la capacité de faire confiance à un partenaire, soulage les tensions, rapproche les joueurs.
"Corde"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Deux personnes tirent une corde. Les participants restants s'alignent en colonne et, se tenant la main, traversent à tour de rôleà travers corde. La prochaine tâche de la colonne : passer un par unsous avec une corde. Le niveau de la corde au-dessus du sol change constamment. Les joueurs d’une colonne ne peuvent pas desserrer les mains.
Le jeu enseigne : l'amitié, l'entraide, la capacité à accomplir une tâche collectivement et harmonieusement.
Des jeux pour développer les interactions interpersonnelles
Le but des jeux présentés ci-dessous est de créer les conditions d'une communication significative entre les enfants et les adolescents ; simuler des situations dans lesquelles les enfants :
la peur de parler de manière indépendante est supprimée ;
la volonté d'accepter et de fournir une assistance dans la bonne situation se développe ;
inculque la capacité d’analyser ses actions et l’actualité, d’être conscient de son attitude envers le monde ;
la capacité d’apprécier son propre travail et celui des autres est formée ;
le sentiment de joie du travail en commun et de la créativité est consolidé.
Les sessions de jeu sont structurées de manière à ce que chaque participant « vive » diverses situations, déterminant leurs capacités de leadership, d'accompagnement, de créativité, de reconnaissance des mérites d'autrui, de persuasion, de coercition, de capacité à défendre leur position, etc. Ici vous pouvez vous « reconnaître » comme partenaire de communication, découvrir les plus diverses différents côtés personnalités (à la fois celles qui aident à établir le contact et celles qui interfèrent avec cela). L'une des qualités les plus importantes du leader des jeux d'interaction est sa capacité à improviser.
Il doit donc suivre les règles suivantes :
- être adultes et enfants, soyez sages et imprévisibles ;
- ne lésine pas sur mots gentils envers vos étudiants, mais ne vous faites pas plaisir auprès d'eux ;
- ne désespère pas, si quelque chose ne s’est pas passé comme vous l’aviez prévu ;
- ne résiste pas quand vous découvrez soudain que les enfants veulent vous apprendre quelque chose ;
- n'aie pas peur créer et faire des erreurs ;
- n'oublie pas remerciez le destin que les enfants viennent à vous ;
- laisser vous serez intéressé!
Les jeux sociaux et pédagogiques aident une personne :
mieux se connaître, comprendre sa différence par rapport aux autres ;
trouver et renforcer de nouveaux moyens et façons de soutenir mutuellement les personnes dans l'interaction de groupe (mots de soutien et formes de communication non verbales, offrant des situations dans lesquelles les gens n'ont pas peur de s'exprimer, ont la possibilité de ressembler à la personne elle-même le souhaite, etc.);
développer des capacités qui enseignent simultanément à la fois le rôle de leader et le rôle d'un participant ordinaire dans des situations de décision de groupe ;
développez la capacité d’interagir ouvertement avec le monde tout en conservant votre individualité.
"Présent"
Joueurs : deux personnes. Les autres se « limitent » au rôle d’observateurs attentifs.
L'essence du jeu : deux personnes assises l'une en face de l'autre peuvent offrir les cadeaux les plus inimaginables en quelques minutes. Cependant, les conditions suivantes sont remplies : au début de chaque réplique, la gratitude doit être entendue : « Merci, Valera (Marina, Igor, etc.) pour le cadeau… » ; Tous les cadeaux déjà reçus doivent être répertoriés, et un nouveau est ajouté, par exemple, après le quatrième échange de cadeaux, vous pouvez entendre ce qui suit :
- Merci, Sveta! Je t'ai donné une table, tu m'as donné une fleur, je t'ai donné un balai, tu m'as donné lave-vaisselle, je t'ai donné des vacances éternelles, tu es pour moi une pomme rajeunissante, je t'ai donné globe, tu m'as donné une île au trésor, et je te donne...
Questions à débattre : Qui a été le premier à commettre deux échecs d’affilée ? Qui retient mieux les informations ? Qui choisit la voie non conventionnelle lorsqu’il cherche des cadeaux ?
Le jeu enseigne : ne pas avoir peur du contact direct, de la capacité d'improvisation, de la concentration et de la bonne volonté.
"Réunion "
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : préparer des fiches avec les noms d'œuvres littéraires et les noms de leurs personnages principaux (option : événement historique et ses participants, etc.).
L'essence du jeu : Chaque participant reçoit une carte portant soit le titre d'une œuvre littéraire, soit le nom d'un personnage. Au signe du leader, chacun lit deux fois à haute voix ce qui est écrit sur les cartes. Le but du jeu est de fédérer les héros avec l'œuvre (événement avec participants) le plus rapidement possible.
Questions à débattre : Est-il facile de trouver « votre personne » ? Qu’est-ce qui ou qui empêche la « réunification » ? Quelles autres tâches pourriez-vous proposer ?
Le jeu enseigne : la capacité d’écouter et d’entendre les autres, de surmonter les difficultés quoi qu’il arrive.
"Allons-nous jouer ?"
Jouant : petits groupes de 6-8 personnes.
L'essence du jeu : V le voyageur propose une grande variété de tâches :
- alignez-vous selon l'alphabet selon la première lettre du nom ;
- alignez-vous selon l'alphabet selon la dernière lettre du nom (nom, deuxième lettre, etc.) ;
- trouvez votre propre façon de constituer un groupe.
Questions à débattre : À Quel groupe répond plus rapidement aux tâches ? Quel groupe a trouvé la manière la plus intéressante de se classer ? Dans quel groupe est apparu un « commandant » clair ? Qui se sent comme un « commandant » et qui se sent comme un « subordonné » ? etc.
Le jeu enseigne : interaction ouverte avec les autres, recherche de moyens de soutien mutuel dans un groupe de personnes, capacité à démontrer des qualités de leadership.
"Sculpteurs"
Jouant
L'essence du jeu : V le voyageur proposeAdanie :
Aujourd'hui, vous êtes sculpteurs. Comme le disent les scientifiques, le matériau le plus malléable est la personne elle-même. Choisissez votre paire. Devant chacun de vous se trouve ce même « bloc de marbre » (votre ami), à partir duquel vous pouvez façonner beaucoup de choses. Pour vous échauffer, créez d’abord une sculpture d’un penseur à partir d’un « bloc ». Merci! Et maintenant - une composition à laquelle on peut donner un nom " Homme heureux", "Monstre d'un film d'horreur."
Ainsi, les sculpteurs ont déjà échauffé leur imagination et sont prêts à créer une œuvre tout à fait originale, que vous appellerez... Génial ! Inversons les rôles : désormais le « matériau » deviendra le sculpteur, le créateur et vice versa. Les nouveaux créateurs peuvent faire ce qu'ils veulent de leurs anciennes sculptures. N'oubliez pas de nommer votre création.
Nouvelle tâche :donnez à votre sculpture une pose menaçante, puis incluez-vous dans la composition sculpturale. Attention : si votre partenaire est l'incarnation de la menace, alors vous devez jouer le rôle de la victime. Regardez de plus près : cette composition sculpturale ne vous rappelle-t-elle pas une des situations possibles de la vie (école, maison, etc.) ?
Maintenant, ceux qui étaient dans une pose menaçante, écartez-vous (victimes, restez sur place !) et regardez à quel point vos « étudiants » ont l’air effrayés et pathétiques. Aidez-les : s'adapter, comme pour protéger, en promettant la sécurité... Merveilleux ! « Victimes », prenez du recul et voyez à quel point vos « professeurs » (parents, etc.) peuvent être doux et attentionnés. Revenez vers eux et créez pour la dernière fois une sculpture qui sera placée dans votre école comme symbole pédagogique de la communauté de l'enseignant et de l'élève. Merci à tous !
Questions à débattre : était-ce facile pour toiforme d’interaction non verbale ? Quel a été le plus difficile ? Avez-vous réussi à comprendre votre partenaire ? Etc.
Le jeu enseigne : la capacité de deviner l'humeur d'une autre personne, de s'adapter et d'accepter la position d'un partenaire, donne la possibilité de rejeter des émotions négatives (créant des monstres menaçants).
"Marcher avec une boussole"
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
L'essence du jeu : Les participants sont divisés en paires, où il y a un suiveur (« touriste ») et un leader (« boussole »). Chaque suiveur (il se tient devant et le leader derrière, les mains sur les épaules de son partenaire) a les yeux bandés. Il est nécessaire de parcourir tout le terrain de jeu d'avant en arrière, tandis que le « touriste » ne peut pas communiquer avec la « boussole » au niveau verbal. Le leader (boussole), avec le mouvement de ses mains, aide le suiveur à garder la direction, en évitant les obstacles - les autres touristes munis de boussoles.
Questions à débattre : décrire les sensations d'une personne aux yeux bandés qui est obligée de s'appuyer sur son partenaire. Qu’est-ce qui a contribué ou entravé le sentiment de confiance ? Comment les dirigeants ont-ils aidé leurs partisans ?
Le jeu enseigne : la capacité de faire confiance à un partenaire, de travailler à deux, ensemble, supprime la peur de l'inconnu.
"Chenille"
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : préparer des ballons- un pour chaque participant.
L'essence du jeu : gonflez les ballons : plus le ballon est grand, plus il vous sera facile de travailler avec lui à l'avenir. Formez une chaîne en respectant les conditions suivantes :
les mains de chaque participant reposent sur les épaules de celui qui le précède ;
le ballon est pris en sandwich entre le ventre d'un joueur et le dos d'un autre ;
touche montgolfière(corriger, retenir, etc.) est strictement interdit ;
Le premier participant à la chaîne tient son ballon à bras tendus.
Ainsi, en une seule chaîne, mais sans l'aide des mains, vous devez tous suivre un certain itinéraire. Préparez-vous au fait que divers obstacles vous attendent : cordes raides, chaises renversées, virages dans les plus des endroits inattendus... Votre tâche : surmonter tout cela et revenir à vos positions de départ.
Questions à débattre : Où se trouvaient les dirigeants – au début, au milieu ou à la fin de la chaîne ? Qui réglementait le mouvement de la « chenille vivante » ? Qui et quoi a été le plus difficile ?
Le jeu enseigne : la confiance, la capacité de réussir grâce à des efforts communs, permet de comprendre que le succès de chacun dépend de la capacité de chacun à coordonner ses efforts avec les actions des autres.
"L'île mystérieuse"
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : Préparez deux ou trois feuilles de papier Whatman, des peintures, des pinceaux, des crayons.
L'essence du jeu : imaginez que vous êtes sur une île déserte. N’ayez pas peur, car les couleurs magiques sont avec vous. Tout (je le répète et je le souligne), tout ce que vous peignez avec ces couleurs devient immédiatement réalité : la nourriture, les vêtements, etc. Alors, choisissez votre coin de l'île et mettez-vous au travail.
Il s'agit d'un jeu avec des éléments de diagnostic. Au cours de celui-ci, de petits groupes sont immédiatement identifiés (en règle générale, ils sélectionnent conjointement des parties de l'île) ; les dirigeants qui dirigent quoi, comment et où dessiner « sur l'île », et ceux qui ne sont pas acceptés, qui soit n'ont pas trouvé de place sur l'île, soit préfèrent eux-mêmes ne pas se laisser entraîner dans l'activité générale.
Tâche pour l'observateur : prêter attention aux remarques échangées entre les participants – commandes, demandes, suggestions ? Découvrez ce que dessinent les survivants. À la maison? Merveilleux! Les routes, les voitures ne sont pas mauvaises non plus... Y a-t-il un théâtre sur votre île ? Bibliothèque? L'école, enfin ? Le choix de certains éléments caractérise le système de valeurs des participants au jeu.
Le jeu enseigne : trouver des valeurs vraies et fausses, proches et lointaines dans nos vies.
"Autre, extraterrestre, inconnu"
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : préparez deux types de cartes : certaines cartes contiennent des noms (de personnes et d'objets), d'autres contiennent un certain nombre de questions. Par exemple, des noms : grenouille, falaise, shorty, grand homme, gros homme, yogi, tomate, Chukchi, chinois, homme avec personnage facile, une personne au caractère difficile, un garçon de 12 ans, une demoiselle de 15 ans, un enseignant qui travaille à l'école depuis 15 ans, etc.Questions :V Quel est votre plat préféré ? Qu’aimez-vous faire plus que tout au monde ? Qu'est-ce qui peut vous faire rire ? Quels mots peuvent vous rendre heureux ? Triste? En colère? Fier? Confiant?ETetc.
L'essence du jeu : Les bénévoles reçoivent des cartes avec des noms. Les participants au jeu notifient au groupe leur nom. On leur pose ensuite des questions auxquelles ils doivent répondre en fonction de leur nouveau poste. Par exemple, Galina a reçu une carte avec le nom « grenouille ». A la question « Quel est votre plat préféré ? » elle répond avec assurance : « Des mouches !
Questions à débattre : Avez-vous trouvé facile ou difficile de monter « dans le traîneau de quelqu’un d’autre » ? Pourquoi avons-nous parfois tant envie de ne pas être « dans notre propre traîneau » ?
Le jeu enseigne : la capacité d’accepter un mode de vie différent, aussi éloigné soit-il du nôtre.
« Reconnaissez-moi !
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : Préparez deux feuilles de papier pour chaque participant, crayons, marqueurs, stylos.
L'essence du jeu : chaque participant dessine un autoportrait sur une feuille de papier (vous pouvez mettre en évidence des détails d'apparence, de vêtements, etc. pour la reconnaissance), et sur l'autre écrit au moins 10 mots qui caractérisent différemment son style de vie (par exemple, basket-ball, attractivité, bonheur, aime la musique des jeunes) etc.).
Ensuite, toutes les feuilles avec des portraits sont placées dans une pile et avec des caractéristiques dans une autre.
Chaque participant prend au hasard un morceau de papier dans n'importe quelle pile et cherche celui correspondant dans l'autre pile. Il convient de justifier son choix.
Questions à débattre : Qu'est-ce qui est plus difficile : établir un portrait ou une ressemblance intérieure ? Certaines caractéristiques (ou portraits) peuvent-elles s’appliquer à de nombreuses personnes ? Pourquoi oui ou pourquoi non ? Qu’est-ce qui rend les gens différents ? Est-ce bien que les gens soient différents les uns des autres ? Pourquoi oui ou pourquoi non ?
Le jeu enseigne : observer, analyser, comparer, pour pouvoir accepter une personne.
Rebelles et sujets"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Le terrain de jeu devient un royaume. Un roi ou une reine est choisi. Un symbole de pouvoir est remis entre ses mains : un ballon. Le roi (ou la reine) est immobile, c'est-à-dire qu'il ne peut pas se déplacer sur le terrain. Les autres – les rebelles – sont libres de leurs mouvements. Cependant, le roi ou la reine a la capacité d'attirer les rebelles à leurs côtés, ce qui en fait de fervents partisans du pouvoir royal - des sujets. Pour ce faire, la reine doit frapper n'importe lequel des joueurs avec le ballon. Désormais, le nouveau sujet ne peut plus bouger, mais il est capable de « marquer » de nouveaux sujets avec le ballon. Le ballon passe par la reine.
Questions à débattre : Est-il facile de changer de croyance d’un simple geste royal ? Que pouvez-vous faire pour éviter d’être touché par le ballon ? Comment s’est déroulé le processus d’augmentation du nombre de sujets ? Y avait-il des sujets volontaires ? Comment s’effectuaient la communication et le contrôle entre partisans de la monarchie ? Et entre les rebelles ? etc.
Le jeu enseigne : la capacité de défendre ses intérêts, de ne pas avoir peur de s’exprimer et d’être actif.
"Rendez-vous chez un psychiatre"
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
L'essence du jeu : Les participants au jeu doivent accomplir la tâche suivante :répartissez les rôles - chaque binôme devrait avoir un « psychiatre » et un « client ». Le « client » doit réfléchir au problème qu'il va résoudre avec l'aide de son « psychiatre ». Par conséquent, la position du « médecin » n’est pas une écoute passive, mais une implication active dans le processus de décision. Placez les chaises de manière à ce que vous puissiez voir les visages de chacun lorsque vous parlez. Vous pouvez maintenant commencer à présenter et à résoudre des problèmes. Commençons ! Les « psychiatres » doivent alors se tenir debout sur une chaise tandis que les « clients » continuent de s'asseoir. Dans ce cas, la discussion ne doit pas être interrompue.
(Chaque étape du jeu dure de 3 à 5 minutes.)
Questions à débattre : Quand pensez-vous que le processus d’acceptation d’un partenaire était plus indolore ? Qu’avez-vous ressenti à ce moment où vous avez été séparés par l’espace lors du processus de contact ? Quel parallèle pouvez-vous faire entre la situation que vous venez de vivre et la vie quotidienne à l’école ?
Le jeu enseigne : la capacité de trouver une compréhension mutuelle dans la communication avec les gens, de devenir sur un pied d'égalité avec un partenaire, de trouver la distance requise dans la communication.
"Vraie lettre"
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : Préparez du papier et un stylo pour chaque participant.
L'essence du jeu : Les participants au jeu doivent accomplir la tâche suivante :Passons maintenant au genre épistolaire. A la fin du cours, chacun de nous recevra une lettre à la rédaction de laquelle toutes les personnes présentes participeront. Mais avant toute chose, signez votre feuille en bas
coin droit (prénom, nom - comme vous voulez) et transmettez-le au voisin de droite.
Vous avez entre les mains une feuille avec le nom de votre voisin. Adressez-lui quelques mots. Quoi écrire ? Tout ce que vous voulez dire à cette personne : mots gentils, souhaits, reconnaissance, doute ; cela pourrait être un dessin... Mais votre appel doit tenir en une ou deux phrases. Pour vous assurer que vos propos ne soient lus par personne sauf le destinataire, vous devez plier partie supérieure feuille. Ce morceau de papier est ensuite transmis au voisin de droite. Et ça te vient de la même manière nouvelle feuille, où vous pouvez écrire un court message à la personne suivante. Cela continue jusqu'à ce que vous receviez un morceau de papier avec votre propre prénom et nom. Cette lettre, ayant fait un cercle, était entre les mains de chacun des participants, et chacun vous a écrit ce qu'il avait peut-être longtemps voulu dire.
Questions à débattre : Qu'avez-vous écrit de plus, en bien ou en mal, à vos camarades ? Quels mots d'amis avez-vous particulièrement aimé ? Avez-vous toujours écrit ce que vous ressentiez réellement ? Les déclarations qui vous ont été adressées vous ont-elles surpris ?
Le jeu enseigne : la capacité d'accepter les opinions des autres élimine la peur de parler de manière indépendante, inculque la capacité d'analyser les informations reçues et aide à mieux se connaître.
Jeux pour les relations entre enfants
Données de jeu et tâches de jeu sont réalisées dans le but d'inculquer aux enfants les règles des relations entre une personne et la société, l'équipe et lui-même. Avec leur aide, vous pouvez apprendre aux enfants à évaluer le comportement des autres et leur propre comportement et à l’anticiper. conséquences possibles; avis état émotionnel d'autres personnes et établir une communication conformément à celle-ci ; vous apprendre à contrôler et évaluer objectivement vos émotions, vos sentiments, vos méfaits, votre travail.
"Molécules"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Pendant le jeu, tous les participants se déplacent au hasard sur le terrain de jeu et le leader appelle n'importe quel nombre de 1 à 10 toutes les 1 à 2 minutes, par exemple « trois ». Cela signifie que tous les participants doivent former des groupes de trois personnes. Ceux qui restent (deux ou une personne) sont éliminés. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus d'options numériques.
Le jeu enseigne : n'ayez pas peur de la communication, naviguez rapidement, trouvez des personnes partageant les mêmes idées.
"Îles"
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : Préparez des feuilles de journal séparées pour chaque participant, un magnétophone et des enregistrements musicaux appropriés.
L'essence du jeu : Chaque joueur reçoit une feuille de journal posée sur le sol. Chacun se tient debout sur sa propre feuille de papier et danse au rythme de la musique, sans quitter la feuille de journal. Après 1,5 à 2 minutes, le leader prend cinq feuilles. Celui qui se retrouve sans feuille doit en demander une autre.
Le jeu enseigne : tolérance, compréhension, réactivité, collectivisme.
"Défense civile"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Le leader dit aux joueurs « Nous sommes en danger ! » et se donne pour tâche d'unir et de protéger les faibles. Les « faibles » doivent être au centre du cercle, les forts doivent être à l’extérieur.
Le jeu enseigne : évaluez de manière réaliste vos forces et vos capacités, votre capacité à naviguer dans une situation spécifique et à agir ensemble.
"Locomotives"
Jouant : toutes les personnes présentes, réparties en groupes de 8 à 10 personnes - « trains ».
L'essence du jeu : Chaque groupe de joueursse tiennent en ligne derrière la tête l'un de l'autre, les mains sur les coudes pliés de la personne qui se trouve devant. Le leader explique que chaque « locomotive » doit parcourir un certain itinéraire sans « s'éparpiller » ni desserrer ses bras. Après quelques minutes, les itinéraires changent.
Le jeu est structuré de telle manière que chaque participant peut visiter le « train » au début, puis au milieu, puis à la fin.
La principale question de discussion : où vous sentiez-vous le plus à l'aise : au début de la « locomotive », au milieu ou à la fin ? (Habituellement, ceux qui sont plus à l'aise à la fin de la « locomotive » sont des gars avec un potentiel de leader, ceux qui sont plus à l'aise au milieu sont des « performers » et ceux qui sont plus à l'aise au début sont des « performers à risque » ).
"Serpent"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les joueurs s'alignent en colonne, chacun tenant la ceinture de la personne qui le précède. Dernier homme dans l'équipe - "queue", et le premier est "tête". La tâche de la « tête » est d'attraper la « queue », et la tâche de la « queue » est d'échapper à la « tête ». Dans ce cas, le « corps » ne doit pas se désintégrer. Lorsque la tête attrape la queue, le dernier joueur devient la tête et l'avant-dernier joueur devient la queue, ou une nouvelle tête et une nouvelle queue sont choisies.
Le jeu enseigne : agir en équipe unique, être capable d'écouter les avis des autres, être capable de venir à la rescousse au bon moment.
"Même formation"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les joueurs s’alignent pieds contre pieds. La tâche des joueurs est de parcourir une certaine section du terrain de jeu de quelque manière que ce soit, mais sans séparer les jambes. Dès que quelqu’un écarte les jambes, toute la ligne recommence à bouger.
Le jeu enseigne : effectuer les tâches collectivement, solidairement, amicalement et harmonieusement.
"Maisons"
Jouant : toutes les personnes présentes, réparties en groupes de trois personnes : deux - « maison » et une - « résident ».
L'essence du jeu : Sélectionné à proposUn joueur est le leader, dont le but est de devenir soit une « maison », soit un « résident » à travers trois commandes :
L'équipe "Maisons !" - les acteurs « maison » quittent leurs « locataires » et en recherchent de nouveaux ;
L'équipe "Résidents !" - les joueurs-« résidents » sortent des « maisons » et en cherchent de nouvelles ;
L'équipe "Tremblement de terre !" - tous les joueurs de la « maison » se séparent et, avec les joueurs « résidents », se déplaçant au hasard, créent une « maison » ou deviennent des « résidents ».
Celui qui reste seul devient le leader.
Le jeu enseigne : la capacité d'entrer en contact avec des pairs inconnus ou inconnus, la capacitéanticiper les actions des membres de l’équipe.
"Deux rives"
Jouant : tous présents, répartis en trois équipes : deux « rives » et « rivière ».
L'essence du jeu : Les équipes s'alignent en parallèle - « rivage » - « rivière » - « rivage ».La « rive » droite décide quoi dire à gauche (un mot ou une phrase) et, sur ordre du leader, commence à transmettre le message (le dit à voix haute). La tâche du « fleuve » est d’empêcher la « rive gauche » d’entendre ce que veut dire la rive droite. (Vous pouvez crier, piétiner, agiter les bras). La rive gauche doit entendre ce que la rive droite a à dire. Dès que la « rive gauche » comprend et entend le message, les équipes changent de rôle.
Le jeu enseigne : évaluer le comportement des autres et celui de soi-même, anticiper ses conséquences possibles, agir en équipe unique.
"Pomme de terre"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Un « agriculteur » est sélectionné et tous les autres participants sont des « pommes de terre ». Toutes les « pommes de terre » se rassemblent en tas, se tenant fermement les unes aux autres. La tâche du « fermier » est de « déterrer » (arracher) toute la « récolte », et les « pommes de terre » n'ont pas besoin de remettre leurs frères entre les mains du « fermier ». Dès que quelqu’un est retiré des « pommes de terre », il devient aussi un « agriculteur » et aide le premier « agriculteur ». Le jeu se termine dès que toute la « récolte » est « déterrée ».
Le jeu enseigne : les règles de la relation d’une personne avec une équipe, remarquer l’état émotionnel des autres et établir une communication en conséquence, contrôler ses émotions, ses sentiments et sa mauvaise conduite.
"ABC"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Chaque participant reçoit une carte avec une des lettres de l'alphabet. Le leader prononce tel ou tel mot, phrase ou phrase. Les joueurs de lettres doivent rapidement se rassembler et se tenir de manière à ce que ce que dit le leader ressorte.
Le jeu enseigne : compétences de réponse rapide,règles de relations dans une équipe.
"Faisons connaissance"
Jouant : tous présents, répartis en deux groupes
L'essence du jeu : Chaque groupe de joueurs représente des objets (ampoules, tables, oranges, baskets, etc.) et prépare une série de questions pour l'autre groupe. Puis une « conférence de presse » est organisée à laquelle participent les deux parties. Par exemple : « deux ampoules » et « deux paires de baskets » sont assis à table. Tout le monde commence à leur poser des questions qui correspondent à l'image choisie. Les participants dont les questions et réponses s'avèrent être les gagnants les plus originaux et les plus intéressants.
Le jeu enseigne : compétences et règles de communication communicative, développe la fantaisie et l'imagination.
Trouver des jeux
dirigeants de l'équipe des enfants
En règle générale, le travail est effectué avec des adolescents - représentants des organes d'autonomie gouvernementale des enfants, ainsi qu'avec des enfants qui prennent une position active. Le plus souvent, ce sont des gars proactifs et sociables dotés de bonnes compétences organisationnelles. Souvent, nombre d’entre eux sont membres d’associations d’enfants et de jeunes et constituent un atout pour l’école. L'objectif de travailler avec ces adolescents est d'enrichir et de reconstituer leur expérience de leadership, d'acquérir de nouvelles connaissances et compétences et de développer une position de leadership active.
Les objectifs des jeux de team building et de recherche de leaders dans une équipe d'enfants :
- identifier au cours du jeu le niveau primaire de connaissance par l'adolescent de son propre potentiel de leadership ;
- créer les conditions nécessaires à la réalisation du potentiel de leadership de l'adolescent par le jeu ;
- fournir une connaissance primaire des formes de travail en équipe et des bases pour former une équipe de personnes partageant les mêmes idées.
"Le costume du leader idéal"
Jouant : tout le monde présent, réparti en quatre petits groupes.
Étape préparatoire : préparer des documents pour chaque groupe : peintures, feutres, marqueurs, papier de couleur, carton coloré, colle, magazines colorés, etc.
L'essence du jeu : Tous les groupes de joueurs ont pour tâche : représenter sur une personne qui porte préalablement un morceau de papier Whatman le costume d'un leader idéal, tel qu'ils l'imaginent. Il est nécessaire, sous toute forme créative libre, d'afficher absolument toutes les qualités et traits de caractère inhérents, selon eux, à un leader véritablement idéal.
Une fois que toutes les équipes ont fini de représenter le costume de leur chef, un ou plusieurs représentants de chaque équipe doivent parler de leur chef, expliquer quelle qualité est représentée et pourquoi ils pensent qu'un leader idéal devrait avoir cette qualité particulière.
Le jeu enseigne : travailler en groupe de manière coordonnée; être capable de répartir correctement les responsabilités entre les membres de l'équipe ; aide à identifier des leaders clairs.
"Formes"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les participants forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. L'animateur explique qu'il faut, les yeux fermés, former un carré (triangle, losange, ovale), en utilisant uniquement des négociations verbales. Les joueurs ne doivent pas ouvrir les yeux pendant la partie.
Le jeu enseigne : compétences organisationnelles, développe l’imagination et l’attention et peut servir d’indicateur de cohésion de groupe.
"Négociation"
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
L'essence du jeu : P.Les aras se tiennent dos à dos (les joueurs par paires ne savent pas qui se tient derrière eux). Le leader explique que chaque binôme doit se mettre d'accord et déterminer le lieu, l'heure et le but de la rencontre, qui devrait avoir lieu dans quelques minutes sur le terrain de jeu. Il est interdit aux participants de se retourner. Après cela, le leader donne les ordres : « Tout le monde ferme les yeux ! », « Dispersez-vous ! », « Ouvrez les yeux ! » Les joueurs doivent trouver leur match.
Le jeu enseigne : développe les compétences de communication, identifie les leaders dans chaque binôme.
"Ressentir et comprendre"
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
Étape préparatoire : Préparez deux marqueurs pour chaque paire de joueurs.
L'essence du jeu : Les joueurs se placent deux à deux face à face et prennent les marqueurs coiffés avec leurs index de la manière suivante : le premier marqueur est tenu par l'index de la main droite du premier joueur et l'index de la main gauche du deuxième joueur ; le deuxième marqueur est tenu par l'index gauche du premier joueur et l'index droit du deuxième joueur. L'animateur explique que les binômes doivent faire des mouvements volontaires avec leurs mains, mais les déplacer de manière à ce que les marqueurs ne tombent pas. Après 3-4 minutes, la même tâche est effectuée les yeux fermés.
Le jeu enseigne : la confiance, la capacité de comprendre un partenaire sans mots,évaluez et anticipez votre propre comportement et celui des autres.
"Je suis content de te voir!"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Tous les joueurs se mettent en poza de « prudence » (yeux fermés, bras tendus devant vous, paumes vers l'avant). Sur ordre du leader, les joueurs commencent à se déplacer de manière chaotique sur le terrain de jeu. Mission : vous devez montrer à la personne que vous rencontrez que vous êtes content d'elle. Cela doit être fait en silence, sans paroles. Vous pouvez utiliser un câlin, une poignée de main, une tape sur l’épaule, etc.
Le jeu enseigne : la capacité de se détendre, d'être détendu, soulage les tensions internes avant la communication, fédère les joueurs.
"Cercles d'amitié"
Jouant : tout le monde présent, divisé en deux parties.
L'essence du jeu : Jouantformez deux cercles - interne et externe. Les « cercles » deviennent dos à dos. Les joueurs debout dans le cercle extérieur, au signal du leader, commencent à se déplacer avec des pas de côté dans le sens des aiguilles d'une montre, et les joueurs debout dans le cercle intérieur commencent à se déplacer dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Au commandement du manager « Stop ! » tout le monde s'arrête et chaque couple, dos à l'autre, se retourne, se salue et se dit quelque chose de gentil. Par exemple, « Bonjour, tu es superbe aujourd'hui », « Bonjour, comme le soleil brille doucement aujourd'hui, n'est-ce pas ? »
Le jeu enseigne : communication, activité, attitude amicale envers les pairs ; contribue à libérer, fédérer et fédérer l’équipe.
"Comprenez-moi"
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
Étape préparatoire : préparer des feuilles de paysage et deux marqueurs différentes couleurs pour chaque paire de joueurs.
L'essence du jeu : Chaque paire joueurs Vous devez faire un dessin sur une feuille de papier. Les joueurs doivent le faire sans prononcer un seul mot, sans parler ni discuter du dessin à l'avance.Ils dessinent un objet ou un détail l'un après l'autre : l'un commence, le second continue, puis le premier dessine à nouveau, puis le second, etc. Le jeu commence sur ordre du leader.
Le jeu enseigne : la capacité de comprendre le cheminement de pensée d’un partenaire, d’exprimer ses pensées sans mots, forme des positions de leadership.
"L'île au trésor"
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
Étape préparatoire : Préparez deux feuilles de paysage et deux marqueurs de couleurs différentes pour chaque paire de joueurs.
L'essence du jeu : Les paires de joueurs sont assises dos à dos. Un joueur dessine une carte de l’Île au Trésor sur sa feuille. Au bout de 2-3 minutes, le deuxième joueur doit, selon ses explications, piocher une copie exacte de cette carte. Vous ne pouvez communiquer que verbalement. Vous ne pouvez pas vous tourner l’un vers l’autre.
Le jeu enseigne : la capacité de transmettre des informations avec précision et compétence à ceux qui écoutent, développe les compétences de communication et identifie les leaders dans chaque paire.
"Options"
Jouant : tout le monde est présent.
Étape préparatoire : Préparez des feuilles de papier identiques pour chaque joueur.
L'essence du jeu : Jouant doit remplir suivant consignes du superviseur : prendre une feuille de papier, fermer les yeux, plier la feuille en deux, déchirer le coin supérieur gauche, plier à nouveau la feuille en deux, déchirer le coin inférieur droit, plier à nouveau la feuille en deux, déchirer le coin supérieur droit. Ouvrez les yeux, dépliez le drap et voyez ce que vous et vos camarades avez fait.
Le jeu enseigne : comprendre que chaque personne est individuelle ; la capacité d’accepter les autres tels qu’ils sont.
Jeux de divertissement
Principe principal organisateurs de jeux ludiques - pour donner aux enfants la joie de se retrouver dans une communication ludique. Il existe de nombreux jeux de ce type, ils sont variés et accessibles aux garçons et aux filles différents âges, chacun d'entre eux peut trouver ces jeux en fonction de ses besoins et de ses intérêts. Il existe plusieurs buts et objectifs des jeux de divertissement :
- impliquer les enfants dans une communication globale avec leurs pairs ;
- initier les enfants à la culture du jeu ;
- développer l'intérêt des enfants pour les connaissances basées sur technologies de jeu;
- formation d'un sentiment de joie à partir d'une activité commune - un jeu ;
- formation et développement du potentiel créatif des enfants et des adolescents.
"Kangourou"
Jouant : tout le monde présent, réparti en binôme.
L'essence du jeu : Des paires de joueurs forment un cercle, dos à dos. Les mains serrent les mains du partenaire (« verrouillées » sous les aisselles), les têtes sont tournées à l’intérieur du cercle. Les paires disent simultanément n'importe quel nombre de 1 à 9. Ces nombres sont additionnés et la paire doit sauter autant de fois.
"Teremok"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : L'un des participants devient Mouse-Norushka et entre dans le manoir de fortune. Tous les autres participants se présentent à tour de rôle comme des animaux (éventuellement des légumes, des fruits, des objets d'intérieur, etc.) et expliquent pourquoi ils peuvent être autorisés à vivre dans le manoir.
"Pizza"
Jouant : toutes les personnes présentes, réparties en binômes : « cuisinier » et « plaque à pâtisserie ».
L'essence du jeu : Paires de joueursasseyez-vous en cercle : la « plaque à pâtisserie » à quatre pattes, et le « cuisinier » derrière. Les joueurs doivent accompagner de certaines actions (pantomime) les instructions suivantes du leader : « D'abord, on verse de la farine au dos de la « plaque à pâtisserie », puis on ajoute de l'eau, la pâte est remuée, étalée, puis les bords sont relevés. , la garniture est mise dedans (fromage, tomates, mayonnaise, viande, olives, champignons), etc.) Après cela, la « pizza » est mise au four et après la cuisson, elle est mangée. Ensuite, les joueurs changent de place et le jeu se répète.
"Lettre"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Un cercle se crée et tout le monde se donne la main. Un leader est choisi, se tient au centre du cercle et ferme les yeux. A ce moment, l'un des joueurs lève la main et fait office d'expéditeur de la lettre. Se déplace en cercle en se serrant la main (l'une après l'autre). La lettre commence à bouger après que le présentateur ouvre les yeux. Le présentateur doit attraper la lettre en trois tentatives, en désignant celui qui la possède (dont la main a été serrée en dernier).
"Tueur"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Un cercle est créé et un leader est sélectionné - le « shérif ». Tout le monde ferme les yeux, sauf un - le « client », qui choisit le « tueur ». Le « client » entre dans le cercle des « victimes » et
tout le monde ouvre les yeux. Le « tueur », clignant des yeux vers la victime, la tue et elle doit s'accroupir. Mais le « tueur » ne doit pas être arrêté par le « shérif ». Le but du « shérif » est de retrouver le « tueur » avant qu'il ne tue tout le monde, y compris le « client ». Une fois le « tueur » arrêté, il devient le « shérif », et ce dernier fait office de « client ».
"Par intérim"
Jouant
L'essence du jeu :
Montrez avec des sons, des expressions faciales et des gestes :
les portes grincent ;
bouilloire bouillante;
véhicule de démarrage ;
ventilateur;
feuilleter un livre;
comment le verre se brise ;
comment la côtelette est frite ;
comme un skieur marchant dans la neige.
Vous devez vous asseoir comme vous êtes assis :
singe;
abeille sur une fleur ;
astronaute en combinaison spatiale ;
l'un des trois gros hommes ;
passionné de football ;
homme très fatigué.
Dessinez la démarche d'une personne :
avoir pris un bon déjeuner ;
dont les chaussures sont trop serrées ;
a frappé une brique sans succès ;
danseuse de ballet;
un touriste portant un lourd sac à dos ;
avec une crise aiguë de radiculite.
Sauter et imiter :
moineau;
kangourou;
grenouille;
sauterelle;
hippopotame
"Jeunes Talents"
Jouant : tout le monde est présent. Vous pouvez jouer tous en même temps ou vous diviser en équipes.
L'essence du jeu : ET Les joueurs effectuent les tâches suivantes du leader :
Une phrase de la chanson « Antoshka, Antoshka, allons creuser des pommes de terre... » :
aboyer;
Miaou;
hum;
charlatan;
grognement.
Représentez une danse :
petits chatons;
petits poulains;
petits porcelets;
petits singes.
Dramatisez le conte de fées « Ryaba Hen » s'il :
comédie;
drame;
film d'horreur;
ballet.
"Haut-parleurs"
Jouant : tout le monde est présent. Vous pouvez jouer tous en même temps ou vous diviser en équipes.
L'essence du jeu : L'animateur invite les joueurs à réaliser les tâches suivantes :
Les phrases « Souriez, vous êtes surveillés ! », « Bientôt ce sera complètement différent », « Volez, pigeons, volez ! », « Je vous ai attendu toute la journée » doivent être prononcées comme suit :
soldat dans les rangs;
présentateur de télévision.
Chaque phrase est prononcée séparément.
Lisez le poème « Le taureau se balance... » comme si :
trouver des excuses à un ami ;
être offensé par quelqu'un;
se montrer à des amis;
effrayé, chiens;
en colère contre son jeune frère.
Sans dénaturer le sens, transmettez la phrase en d'autres termes :
« Une mouche s'est assise sur la confiture » ;
« Il y a un verre sur la table » ;
« L'horloge sonne douze fois » ;
« Un moineau a volé par la fenêtre » ;
« Un détachement marchait le long du rivage » ;
Inventez une histoire sur :
un chien qui vivait dans le réfrigérateur ;
un corbeau qui adore faire du vélo ;
un brochet jouant de la guitare ;
un bouleau qui voulait apprendre à nager ;
un hanneton qui avait très peur des hauteurs.
"Tigre dans une cage"
Jouant : tout le monde présent, réparti en deux équipes.
L'essence du jeu : Un cercle est dessiné sur le terrain de jeu, impliquant une cellule. Au centre du cercle se trouve l'un des joueurs de la première équipe - le « tigre ». Le reste des participants de l’équipe opposée entrent et sortent du cercle en « taquinant le tigre ». Le « tigre » essaie de les attraper, mais il peut le faire à l’intérieur de la cage. Le jeu se termine lorsque le tigre attrape plus des 2/3 des membres de l'équipe.
"Syllabes"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les joueurs échangent des syllabes en se lançant le ballon. Par exemple, le premier dit « oui », le second ajoute « cha ». Et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un trébuche et ne puisse former un mot.
"Appel du juge"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : Les joueurs forment un cercle. L'animateur règle le réveil sur une certaine heure, allume la musique et invite les participants au jeu, un à un, à se rendre au centre du cercle et à effectuer divers mouvements au son de la musique. Tout le monde répète après lui. Si l'alarme d'un joueur se déclenche pendant le spectacle, ce joueur est déclaré vainqueur.
"Masque, je te connais"
Jouant : tout le monde est présent.
L'essence du jeu : L'un des participants au jeu met un masque qu'il ne peut pas voir. Il a la possibilité de poser des questions suggestives, auxquelles tous les autres joueurs ne répondent que « oui » et « non ». Le participant doit déterminer de quel type de masque il s'agit dans un certain temps ou un certain nombre de questions suggestives.
Conclusion
« Bon jeu semblable à bon travail, mauvais jeu semblable à mauvais travail", - a considéré A.S. Makarenko.
Dans un gymnase, où les enfants sont présents à plein temps, les activités ludiques sont essentielles et prioritaires : il existe une large gamme de méthodes de jeu, de moments de jeu et de divers activités ludiques, exercices, formations qui imprègnent tout le travail pédagogique de notre institution. Et les avantages et avantages de l'utilisation de l'activité de jeu comme activité dominante et formatrice de système parlent d'eux-mêmes : il existe une atmosphère de jeu particulière qui favorise la réalisation de soi et le développement personnel ; la modélisation des formes et des moyens du jeu est activement utilisée ; le potentiel créatif des élèves est activé ; une perspective de jeu est construite, générant une anticipation joyeuse, de l'excitation et unissant tous les participants dans l'espace de jeu. L’utilisation systématique et active de formes et de méthodes de jeu créatives dans le travail a conduit à la création d’un climat psychologique favorable dans notre classe, propice à la croissance créative et au développement à la fois de la personnalité de l’enfant et de la personnalité de l’enseignant et de l’éducateur.
Le jeu offre une excellente occasion de changer d’attention, d’établir la discipline, de soulager les tensions et d’unir l’équipe. Le jeu, étant une forme libre et naturelle de manifestation d'activité, vous permet d'ouvrir un large champ à la manifestation de votre « je » et de votre créativité personnelle.
Le jeu révèle les traits de caractère des enfants et des enseignants qui sont difficiles à reconnaître lors des cours et activités réguliers. Grâce à des tâches et des exercices de jeu savamment sélectionnés, les capacités et les talents des enfants se développent. Les enfants qui étudient dans notre Centre se distinguent par leur flexibilité et leur décontraction, leur gaieté, leur initiative, leur capacité à se faire des amis, à communiquer et à agir en équipe. Ici, chaque enfant a la possibilité de révéler ses capacités et ses talents, de devenir une « star », quelle que soit sa réussite scolaire.
En conclusion, nous voudrions citer les mots de V. A. Sukhomlinsky : « Dans le jeu, le monde est révélé à une personne, les capacités créatrices de l'individu sont révélées. Sans jeu, il ne peut y avoir de développement mental complet. Le jeu est une immense fenêtre lumineuse à travers laquelle monde spirituel un flux vivifiant d'idées et de concepts sur l'environnement fait irruption chez l'enfant. Le jeu est l’étincelle qui allume la flamme de la curiosité et de la curiosité.
Bibliographie
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Chtchurkova N.E. Guide pédagogique : techniques de jeu. – M. : Société pédagogique de Russie, 2004.
Jeux de rencontres
Balle
Pour que les jeunes se rencontrent âge scolaire Le jeu "Ball" convient. Le présentateur tient le ballon dans ses mains et dit :
Boule multicolore
Saute le long du chemin
Sur le chemin, sur le chemin,
Du bouleau au tremble,
Du tremble - tournez -
Directement dans le jardin de Sasha ! (nom d'un des joueurs.)
Avec les derniers mots, le présentateur lance le ballon. Les participants dont le nom a été appelé doivent attraper le ballon. Celui qui l'a attrapé devient le leader. Si le nom d'un participant qui n'est pas dans le jeu est nommé, le présentateur attrape le ballon et effectue le lancer suivant.
Cartes
Le groupe reçoit des cartes divisées en carrés. Dans chaque carré, une qualité d'une personne est écrite, par exemple : « J'aime chanter », « J'ai un chien », « Je joue au volley-ball ». Chacun doit trouver des personnes présentant ces caractéristiques et inscrire leur nom sur sa carte afin que toutes les cases soient remplies.
L'exercice doit inclure les qualités qui sont importantes pour l'enseignant : intérêt pour les activités spécialisées (« J'aime le théâtre »), les groupes de loisirs (« J'aime lire de la science-fiction »), etc.
Téléphone confiance
Le jeu « Helpline » permettra aux élèves de se connaître collectivement. Les participants sont assis par paires, les garçons face aux filles. Les filles chuchotent leurs noms aux garçons assis par deux avec elles. Après cela, le garçon assis au premier rang dit tranquillement à son voisin le nom de sa partenaire, afin que les autres garçons ne l'entendent pas. Le deuxième joueur donne au troisième le nom de la première fille et celui de celle assise en face de lui, etc.
Le dernier garçon doit prononcer à haute voix les noms de toutes les filles. Si le nom est correctement nommé, alors la fille se lève ; sinon, elle reste assise. Après cela, les filles apprennent les noms des garçons et les appellent. L’équipe la plus précise gagne.
Locomotive
Tous les participants forment un cercle. Le présentateur s'approche de n'importe quel joueur et lui dit : « Bonjour, je suis une locomotive ! Quel est ton nom?". Le participant prononce son nom et la « locomotive » le répète. Celui qui se présente rejoint la « locomotive ». Puis, à chaque nouveau participant, tous les joueurs répètent à tour de rôle le nom de la nouvelle personne.
Le roi traversait la forêt
Le roi marchait à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt.
Je me suis retrouvé princesse, princesse, princesse.
Sautons, sautons, sautons,
Et on donne des coups de pied, on donne des coups de pied, on donne des coups de pied.
Et applaudissons, applaudissons, applaudissons.
Et on piétine, on piétine, on piétine.
Tournons, tournons, tournons.
Faisons-nous des amis, faisons-nous des amis, faisons-nous des amis !
(on réalise les actions selon le texte ; à la fin on se serre la main, on dit le nom, on saute).
Jeux de team building
Op-punks
Les joueurs forment un cercle. Les participants au jeu sont comptés par ordre jusqu'à 4. Tout le monde se souvient de son numéro. Le présentateur appelle deux numéros quelconques. Les gars dont les numéros ont été appelés disent « Oups ! et changeons rapidement de place les uns avec les autres. Le présentateur tente de prendre la place de l'un d'entre eux. S'il y parvient, le retardataire devient le leader.
Couleur souhaitée
Sur ordre du leader, vous devez toucher une certaine couleur, et vous ne pouvez pas toucher cette couleur sur vous-même ou sur le leader. Le jeu est « à élimination directe », c'est-à-dire que le dernier à toucher est éliminé, mais ceux qui ne jouent pas peuvent toucher les fleurs.
Devinez qui a disparu.
Tous les participants ferment les yeux. A ce moment, le présentateur touche un joueur et il quitte la pièce en silence. (vous pouvez faire du bruit à ce moment-là). Au signal du leader, chacun ouvre les yeux et regarde qui manque. La première personne à nommer l’absent devient le leader.
Rouge, bleu, vert
Les joueurs forment un cercle ou s’alignent. Le leader (conseiller) attache une feuille d’une certaine couleur sur le dos de chaque personne. Au signal, tous les participants doivent s'aligner en colonnes : rouge - dans une colonne, bleu - dans une autre, etc. D'autres couleurs peuvent être utilisées. Vous pouvez rendre la tâche plus difficile : construire dans un silence complet.
Les yeux dans les yeux
Les participants s'assoient en cercle de manière à ce que tout le monde soit bien visible, en plaçant leurs mains sous leurs fesses. En silence, sans utiliser d'expressions faciales, vous devez trouver un partenaire uniquement avec vos yeux (vous ne pouvez pas « négocier » avec vos voisins et ceux qui sont assis à côté de vous). Au signal du leader, chacun se lève et s’approche de son binôme. Très probablement, tout le monde ne pourra pas « être d'accord avec ses yeux » à la fois, donc l'exercice est répété, mais les participants sont assis à d'autres endroits du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun ait sa propre paire.
Maison-arbre-chien
L'exercice s'effectue en binôme. Chaque binôme reçoit un feutre ou un pinceau avec de la peinture, un papier Whatman. Les deux participants ont les yeux bandés. Chaque binôme, travaillant avec un seul outil, doit dessiner une maison – un arbre – un chien. Cependant, les joueurs ne doivent pas se parler.
Jeux de classement
Écrivez la bête
Tout le monde écrit un animal sur un morceau de papier sans le montrer à personne. Une fois que tous les animaux sont écrits, chacun les lit à tour de rôle. Après cela, il est proposé, sans communiquer entre eux, d'écrire à nouveau un animal. Objectif final : tout le monde doit avoir le même animal (cela sera expliqué après le premier tour). Vous permet d'identifier les leaders de l'opposition, évidents et fantômes.
Conducteur
Les gars s’alignent en colonne, un à la fois, derrière la tête les uns des autres, les mains sur les épaules. Le conseiller explique les règles :
2. Tout le monde, sauf la dernière personne debout, a les yeux fermés.
3. Le dernier est le conducteur du train.
4. Tapez sur l'épaule gauche (droite) - tournez à gauche (droite).
5. Tapez sur les deux épaules - en avant.
6. Double tape sur les deux épaules - dos.
7. Frappez sur les deux épaules avec une fraction - arrêtez.
La tâche du conducteur est de guider le train sur plusieurs virages. Après quoi le dernier se tient devant tout le monde et répète. Les dirigeants sont jugés sur leur capacité à gérer.
Ombre
Les participants travaillent en binôme. Il faut jouer des rôles - deux personnes marchent le long de la route à travers le champ : l'une devant, l'autre deux pas derrière. Le deuxième participant est « l’ombre » du premier. "Shadow" doit répéter exactement tous les mouvements du premier participant, qui soit cueillira une fleur au bord de la route, soit se penchera pour un beau caillou, soit sautera sur une jambe, soit s'arrêtera et regardera sous sa main, etc.
Abeille
Un cercle est dessiné. Les enfants se tiennent le long du contour du cercle. Il leur est demandé de fermer les yeux, de bourdonner et de se déplacer dans n'importe quelle direction. Ensuite, le commandement « Stop ! » est donné. et chacun reste à sa place. Ceux qui se tiennent au centre du cercle ou plus près du centre du cercle sont des leaders selon leurs capacités. Ceux qui se trouvent le long de la ligne du cercle ont des traits de leader, mais pour un certain nombre de raisons, ils peuvent ou non être des leaders (ils ne s'efforcent pas toujours d'y parvenir). Ceux qui se tiennent derrière le cercle ne s’efforcent pas d’être des leaders. Ceux qui se tiennent très loin du cercle sont des gens seuls.
Indicateur
Présentateur : « Vous disposez de 4 types de mouvements : lever les bras, s'asseoir, venir au centre, s'étaler le long des murs. Votre tâche est d'amener le maximum de personnes à faire la même chose.
Une observation attentive du groupe permet de savoir qui abandonne, qui est le leader, qui obéit.
Cible: soulager le stress psychologique, étudier relations interpersonnelles dans le groupe.
Réalisation en groupe jeux psychologiques et les exercices nécessitent certaines compétences et capacités de la part du leader. Tout d'abord, lors de la sélection des jeux, vous devez prendre en compte attitude psychologique les groupes, enregistrent constamment les changements d'humeur des participants afin de prendre la décision d'arrêter le jeu à temps. Après avoir réalisé l’exercice, il est nécessaire de mener une réflexion en groupe.
1. "Clowns"
Pour jouer à ce jeu, vous devez vous diviser en 2-3 équipes et préparer 2-3 boîtes d'allumettes. Plus précisément, vous n’avez pas besoin de la boîte entière, mais seulement de la partie supérieure de celle-ci. La partie intérieure rétractable ainsi que les allumettes peuvent être mises de côté.
Pour commencer le jeu, toutes les équipes s'alignent en colonne, la première personne met la boîte sur son nez. L'essence du jeu est de faire passer cette boîte de nez à nez à tous les membres de votre équipe le plus rapidement possible, les mains derrière le dos. Si la boîte de quelqu'un tombe, l'équipe recommence la procédure.
En conséquence, l’équipe gagnante est celle qui termine la transmission le plus rapidement.
2. "Dans le mille"
Ce jeu implique à nouveau le passage d'un objet par deux équipes ou plus. Cet objet sera une pomme et vous devrez la tenir entre votre menton et votre cou. Les mains derrière le dos, alors... Commençons !
Si vous n'avez pas de pomme sous la main, vous pouvez tout aussi bien utiliser une orange ou une balle de tennis.
3. "Sandalik"
Pour ce jeu, vous devez organiser au moins trois équipes. Les équipes s'alignent en colonnes situées sur une même ligne, après avoir préalablement enlevé leurs chaussures. Une fois les équipes alignées, le conseiller récupère toutes les chaussures des gars, les jette en tas et les mélange. Les conseillers reçoivent des instructions : « Ceci est un petit course de relais amusante. Désormais, à tour de rôle, chacun des participants doit courir jusqu'à cette pile, enfiler ses chaussures et courir vers son équipe dans ses chaussures, en passant le relais au suivant. Ceux qui savent chausser rapidement gagnent ! "
4. "Toucans"
Le toucan est un poisson que les pêcheurs font souvent sécher en l'enfilant sur de longues cordes. Maintenant, comme un toucan, nous serons « enfilés » sur une longue corde d'environ 15 m de long, à une extrémité de laquelle est attachée une pomme de pin. Tous les membres de l'équipe doivent passer cette pomme de pin à travers tous leurs vêtements de haut en bas, en se passant la pomme de pin à tour de rôle. Naturellement, l'équipe gagnante est celle dont le dernier membre est le premier de toutes les équipes à le retirer de la jambe de son pantalon. pomme de pin avec quinze mètres de corde attachée.
5. "Enchevêtrement"
La même corde est nouée en anneau. Le conducteur quitte la pièce ou se détourne, et les autres, tenant la corde à deux mains, s'emmêlent, formant un enchevêtrement vivant que le conducteur doit démêler. Sa tâche est de former à nouveau un cercle.
6. "Sauter sans parachute"
Pour ce jeu, quatre paires de participants se tiennent debout d'un côté d'une chaise, face à face, croisant les bras comme il est recommandé pour porter les blessés. Un autre joueur qui sera le « sauteur » se tient debout sur la chaise, lui tournant le dos. Il se tient debout sur le bord de la chaise et retombe comme un bâton de cire. 8 personnes debout derrière, les bras croisés, l'attrapent. Le frisson et le succès d'avoir un camarade attrapé captivent et captivent les garçons. La peur que leur ami puisse se frapper oblige les gars à se serrer les uns contre les autres.
7. "Cercles de raton laveur -1"
L'ensemble du groupe a les yeux bandés et s'accroche à un anneau de corde. Sur commande, vous devez représenter un certain chiffre– triangle, carré, etc.
8. "Jetez-le sur vos doigts"
L'ensemble du groupe doit faire rouler ces nombres sur ses doigts en « un-deux-trois » afin que leur somme soit égale à celle fixée par le leader. L'exercice est répété jusqu'à ce que le résultat soit obtenu.
Le groupe doit compter dans l'ordre jusqu'à N (soit un nombre égal ou supérieur de participants), une seule personne prononçant chaque chiffre. Il est impossible de se mettre d’accord sur qui dit quoi. Dès que plusieurs personnes prononcent un chiffre en même temps ou que personne ne le prononce pendant un long moment, le décompte recommence depuis le début. Règle facultative : Chaque personne doit prononcer au moins un chiffre.
Le groupe doit compter par ordre jusqu'à un nombre (égal ou supérieur au nombre de participants), une seule personne prononçant chaque nombre. Il est impossible de se mettre d’accord sur qui dit quoi. Dès que plusieurs personnes prononcent un chiffre en même temps ou que personne ne le prononce pendant un long moment, le décompte recommence depuis le début. Règle facultative : Chaque personne doit prononcer au moins un chiffre.
11 . Deux personnes se tiennent dos à dos. Nous devons nous asseoir ensemble et nous lever ensemble. La même chose : se tenir face à face, se tenir la main et se pencher en arrière. Une variante de l'exercice est un groupe de plusieurs personnes debout dans un ring.
12. "Noeud"
Chaque membre du groupe s'accroche à une corde. La tâche consiste à nouer la corde. Vous ne pouvez pas lâcher vos mains, vous pouvez seulement les déplacer le long de la corde (si quelqu'un lâche vos mains, l'exercice recommence depuis le début). Une option consiste ensuite à dénouer le nœud noué selon les mêmes règles. Une option consiste à dénouer le nœud noué par le leader.
13. "Plaques - 1"
Le groupe reçoit plusieurs assiettes. Le groupe doit, sans marcher sur le tapis, le traverser sur des petites assiettes. Condition : il doit y avoir au moins un pied sur chaque plaque en tout temps. Sinon, la plaque est enlevée.
14. "La piste des fourmis"
Le groupe se divise en deux et se tient debout sur une longue planche de chaque côté du milieu. La tâche consiste à ce que deux sous-groupes changent de place. Si quelqu’un marche ou touche le sol, l’exercice recommence depuis le début.
15. "Tapis"
Tout le groupe se tient debout sur le tapis. Vous devez le retourner de l'autre côté. Si quelqu’un marche sur le sol, l’exercice recommence depuis le début.
16. "Corde pour les mains"
La corde est tendue juste en dessous de la ceinture elle-même homme de grande taille dans le groupe. Le groupe se tient la main. La tâche est que chacun passe par-dessus la corde sans la toucher. Remarque : pour que le travail de groupe ait lieu, vous devez soit introduire une règle interdisant de sauter, soit introduire des personnes « aveugles », « muettes ».
17. "Assiettes en cercle"
Les assiettes sont disposées en cercle, leur nombre est égal au nombre de participants. Il faut, sans marcher sur le sol, que chacun saute simultanément en cercle d'assiette en assiette. Les tailles des assiettes sont choisies de manière à ce qu'une seule personne puisse s'adapter à chacune.
18. "Poulpe"
De longues cordes sont attachées au ring et une balle de tennis est placée dans le ring. La tâche est de transporter le ballon autour de la colonne sans le laisser tomber (le transporter sur le terrain). Option : dans grosse bague ballon.
19. "De manière synchrone, pas de manière synchrone"
Le groupe lève les mains sur ordre, puis, sans ordre, doit les baisser en même temps. Vous pouvez faire la même chose avec les chaises : sans vous mettre d'accord en silence, levez-vous ensemble, faites le tour de la chaise (de manière synchrone) et asseyez-vous en même temps. Si le mouvement n'est pas effectué de manière synchrone, la tâche est à nouveau exécutée.
20. "Locomotive"
La troïka est composée d'un conducteur, d'un train et d'une locomotive. Le moteur est le premier, les yeux fermés. Le conducteur est troisième et conduit le train. Tout le monde s'accroche à la ceinture de la personne qui le précède. Tourner à droite, à gauche, le freinage se fait en se serrant la main sur la ceinture. Après un certain temps, les rôles changent et le jeu continue. Le jeu se déroule en silence.
À la fin, il y a une discussion pour savoir qui a préféré quel rôle (leader, suiveur, médiateur pour la transmission de l'information).
21. "L'aveugle et le guide"
Tout le monde forme un cercle, compte en premier ou en deuxième et se divise en paires. Par paires, ils se tiennent l'un après l'autre. La personne devant ferme les yeux, son partenaire met ses mains sur sa ceinture et, sur ordre du leader, commence à le guider dans la pièce. Après un certain temps, les partenaires changent de rôle et le jeu continue.
22. "Douanes"
Présentateur : « Je propose de pratiquer l'observation et la capacité d'analyser le comportement d'une autre personne. Ainsi, notre groupe est composé de passagers montant à bord d'un avion. L'un d'eux est un passeur qui tente de faire sortir du pays un bijou unique. .
Alors, qui veut devenir douanier ?
Celui qui assume ce rôle sort. L’un des membres du groupe cache l’objet, après quoi le « douanier » est laissé entrer. Passé lui
Les « passagers » passent un à un, trois tentatives sont données pour identifier le passeur.
23. "Monstre"
Nous admettons tous avoir des défauts différents. Mais sont-ils vraiment si effrayants, si on y réfléchit ? Imaginons qu'au centre de notre cercle il y ait un épouvantail - un épouvantail peu attrayant, comme quelque chose qu'on met dans un jardin.
effrayer les oiseaux. Il possède toutes ces qualités que nous considérons comme nos défauts.
Tout d'abord, chacun à tour de rôle nomme divers défauts : « Épouvantail tel ou tel », puis chacun d'entre nous dira pourquoi ces qualités qui ne sont pas mauvaises
ont été nommés, mais pas sur les qualités qu'il a lui-même nommées, mais sur celles que d'autres ont nommées.
A la fin de l’exercice, les « avantages » et « inconvénients » de ces qualités sont discutés.
24. "Tiens-toi en cercle"
Tous les participants se rassemblent en groupe serré autour du leader. Sur son ordre, ils ferment les yeux et commencent à se déplacer de manière chaotique dans n'importe quelle direction, tandis que tout le monde bourdonne, comme des abeilles butinant du miel. Au bout d'un moment, le présentateur frappe dans ses mains, tout le monde se tait instantanément et se fige à l'endroit où ils ont trouvé le signal. Après cela, le présentateur frappe deux fois dans ses mains. Sans ouvrir les yeux et sans toucher personne avec leurs mains, les participants tentent de s'aligner en cercle. Cela se passe dans un silence complet. Lorsque tous les participants au jeu prendront place et s'arrêteront, le présentateur applaudira trois fois, tout le monde ouvrira les yeux.
25. "Compter jusqu'à dix"
Tout le monde forme un cercle sans se toucher avec les coudes et les épaules. Au signal du présentateur, tout le monde ferme les yeux, baisse le nez et essaie de faire ce que savent faire des enfants de six ans : compter de un à dix. Mais le truc, c’est que tout le monde comptera ensemble. Il y a une règle dans le jeu : chaque numéro doit être prononcé par une seule personne. Si deux personnes prononcent un chiffre, le décompte recommence depuis le début. Plusieurs tentatives sont faites. L'hôte peut faire un pari avec le groupe. A la fin, une analyse de ce qui s'est passé.
26. "Alignez-vous par hauteur"
Tout le monde forme un cercle serré, ferme les yeux et la bouche, c'est-à-dire devenir sourd-aveugle. Sur ordre du chef, ils doivent s'aligner selon leur taille. Lorsque tout le monde prend place et s'arrête, le leader donne un signal et tout le monde ouvre les yeux. Vous pouvez faire plusieurs tentatives pendant un certain temps.
27. "Anniversaires"
Tous les joueurs ferment les yeux (il est préférable d'utiliser des bandeaux) et se transforment en sourds-aveugles. Leur tâche est de s'aligner dans l'ordre calendaire de leurs anniversaires. Le chef de file doit être une personne née, par exemple, le 1er janvier, et la dernière personne doit être une personne née fin décembre. Avant le jeu, ils conviennent qu'il est plus pratique d'entamer la « conversation » en leur annonçant le mois de votre naissance, puis de se mettre d'accord sur la date. Lorsque la file d'attente est alignée, tout le monde ouvre les yeux, la bouche et les oreilles et dit son anniversaire.
Vous pouvez répéter l'exercice chronométré plusieurs fois.
28. "Rencontrer les regards"
Tous les joueurs forment un cercle, se font face, s'engourdissent, baissent la tête et regardent le bout de leurs chaussures. Au signal du leader, chacun lève les yeux et regarde l’une des personnes debout dans le cercle. Si deux personnes croisent leur regard, elles se rapprochent, tendent les bras (câlin). La tâche du groupe est de former autant de paires que possible à la fois.
29. "Transmettre des sentiments par le toucher"
L'un des participants se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Il sait que désormais les autres participants vont l'approcher un par un et essayer de transmettre par le toucher l'un des quatre sentiments suivants : peur, joie, curiosité, tristesse. La tâche du conducteur est de déterminer au toucher quelle sensation lui a été transmise.
30. "Raid de la Horde sur les Réprouvés"
Tous les joueurs sont divisés en deux équipes : Horde et Forsaken.
Ceux qui sont détachés se mettent en cercle, tournés vers l’extérieur, et s’immergent en eux-mêmes, se détachent des influences extérieures, se figent, se figent. La Horde doit se dégeler, provoquer toute réaction des Réprouvés.
Restrictions pour la Horde : vous ne pouvez pas toucher les Réprouvés et vous ne pouvez pas leur crier à l'oreille.
Restrictions pour les Indépendants : vous ne pouvez pas baisser ou cacher vos yeux, vous devez regarder droit.
Le jeu commence au décompte de « Cinq » par le meneur. Dure 1-2
minutes, puis les équipes changent de rôle. L’équipe qui parvient à « dégeler » le plus de personnes dans le temps imparti gagne.
31. "Chaise dorée et noire"
Tout le monde est assis en cercle avec une chaise au centre. N'importe qui peut s'asseoir sur cette chaise, et s'il commande une chaise en or, tout le monde ne parlera que de bonnes qualités cette personne. Si quelqu'un commande une chaise noire, tout le monde en parlera faiblesses, ses défauts.
En règle générale, la plupart des gens veulent s'asseoir sur la chaise noire, mais il est conseillé de commencer le jeu depuis la chaise dorée. Celui qui veut sortir le premier, puis il choisit le joueur suivant.
L'exercice peut être varié, la chaise peut être colorée, puis on parle de la personne en volume, de toutes parts.
Cet exercice peut être réalisé lorsque les membres de l’équipe se connaissent suffisamment.
JEUX POUR IDENTIFIER LE LEADER
Le leader identifié peut devenir le maillon principal de la chaîne de relations entre le conseiller et le groupe.
1. "Corde"
Pour jouer à ce jeu, prenez une corde et attachez ses extrémités pour former un anneau. (La longueur de la corde dépend du nombre d'enfants participant au jeu.)
Les gars forment un cercle et saisissent la corde qui se trouve à l'intérieur du cercle avec les deux mains. Devoir : « Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle. Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution : par exemple, payer puis construire un triangle selon numéros de série, puis dirige les actions.
La pratique de ce jeu montre que les dirigeants assument généralement ces fonctions.
Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.
2. "Karabas"
Le prochain jeu similaire sera le jeu "Karabas". Pour diriger le jeu, les enfants sont assis en cercle, un conseiller est assis à côté d'eux, qui suggère les conditions du jeu : « Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et vous vous souvenez du Karabas-Barabas barbu, qui avait un théâtre. Maintenant, vous êtes toutes des poupées. Je dirai le mot. " KA-RA-BAS" et je montrerai un certain nombre de doigts sur les bras tendus. Et vous devrez, sans être d'accord, vous lever de vos chaises, et autant. les gens lorsque je montre les doigts. Ce jeu développe l'attention et la rapidité de réaction.
Ce jeu test nécessite la participation de deux animateurs. La tâche de l'un est de diriger le jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des gars.
Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. Ils constituent le groupe « heureux ». Le manque d'initiative est ce groupe du détachement qui ne résiste pas du tout.
3. "Grande photo de famille"
Il est préférable de jouer à ce jeu pendant la période d'organisation pour identifier le leader, ainsi qu'au milieu du quart de travail, et de l'utiliser comme matériel visuel dans votre équipe.
Il est suggéré aux enfants d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils doivent tous prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devrait faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille ; il peut également participer au placement des membres de la « famille ». Aucune instruction n'est plus donnée aux enfants ; ils doivent décider eux-mêmes qui ils doivent être et où se tenir. Et vous vous arrêtez et regardez cette image divertissante. Les rôles de « photographe » et de « grand-père » sont généralement assumés par des hommes en quête de leadership. Mais des éléments de la direction et d’autres « membres de la famille » ne peuvent cependant pas être exclus. Il vous sera très intéressant d'observer la répartition des rôles, l'activité et la passivité dans le choix d'un lieu.
Ce jeu, joué au milieu d'un quart de travail, peut révéler de nouveaux dirigeants et révéler le système de goûts et de dégoûts dans les groupes. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Au compte de « trois ! » tout le monde crie « fromage » ensemble et frappe très fort et simultanément dans ses mains.
En voici un autre option d'identification du leader, composé de plusieurs jeux. Pour ce faire, les gars sont répartis en deux ou trois équipes en nombre égal. Chaque équipe se choisit un nom. Le conseiller propose les conditions : « Maintenant, les commandes seront exécutées après que j'ai commandé « Démarrer ! » "L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante." De cette façon, vous créerez un esprit de compétition très important pour les gars.
Donc, première tâche. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons !"
Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.
Deuxième tâche. Ici, il faut que la moitié de l'équipe se lève rapidement sans se mettre d'accord sur quoi que ce soit. "Commençons !"
L'interprétation de ce jeu est similaire à l'interprétation du jeu « Karabas » : les membres les plus actifs du groupe, dont le leader, se lèvent.
Troisième tâche. Maintenant, toutes les équipes s'envolent vers vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ». Alors, qui est le plus rapide ?!
Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ». Cela peut s'expliquer par sa volonté de transférer la responsabilité de commandant sur les épaules de quelqu'un d'autre.
Tâche quatre. Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, mais il ne dispose que d'une chambre triple, de deux chambres doubles et d'une simple. Vous devez décider le plus rapidement possible qui vivra dans quelle pièce. "Commençons !"
Après avoir joué à ce jeu, vous pouvez voir la présence et la composition des microgroupes dans votre équipe. Les chambres individuelles sont généralement réservées à des dirigeants cachés et non identifiés ou à des « exclus ».
Le nombre proposé de salles et de chambres dans celles-ci est établi pour une équipe composée de 8 participants. S'il y a plus ou moins de participants dans l'équipe, composez vous-même le nombre de chambres et de chambres, mais à condition qu'il y ait des triples, des doubles et une simple.
Cette technique vous donnera un système de leadership assez complet dans une équipe. Vous pouvez terminer par une sorte de jeu de team building. (Voir ci-dessous)
Il convient de noter que les principaux types de leadership sont le leadership émotionnel et intellectuel. Le leader-organisateur n'occupe pas la dernière place de l'équipe. Qui dirigera votre équipe dépend non seulement des sympathies personnelles, mais également du type d'activité, de la direction de la vie de l'équipe dans un quart de travail donné.
JEUX - CONCOURS
Cible: soulager les tensions et se préparer au travail. Les jeux de farces diffèrent de tous les jeux en ce sens qu'ils ne peuvent être joués qu'une seule fois avec une seule équipe. Dans leur contenu, les jeux de farces sont une sorte d'énigme-blague, après avoir résolu laquelle les participants comprennent qu'on joue dessus.
1. « Avez-vous vu un fantôme ?
Les joueurs s’alignent côte à côte, le leader étant le premier. Il pose une question au joueur placé à côté de lui, à laquelle il répond selon un schéma donné :
Avez-vous vu un fantôme ?
Là-bas (le présentateur lève main droite) Le joueur répète le dialogue et le geste avec le joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à la fin. La deuxième fois, sans changer les mots, le présentateur soulève main gauche, pour la troisième fois - squats et étirements jambe gauche avant. Toute la chaîne est également assise épaule contre épaule, les bras tendus, et le leader pousse la personne assise à côté de lui. L’équipe entière tombe sur la ligne.
2. "Connaissez-vous Jacek?"
Une autre version du jeu « Avez-vous vu un fantôme ? » Il y a 8 à 10 personnes volontaires, alignées en colonne et serrant leurs épaules de très près. Le présentateur se place devant le premier et demande : « Tu sais que Jacek est comme ça ! Et il le montre en étendant les bras jusqu'au niveau de sa tête. Le premier demande au second : et répète le mouvement du leader. Le deuxième appartient au troisième, etc. De plus, les mains restent dans la même position. Ensuite, l'animateur recommence le cercle, mais les mains restent au niveau du ventre. Répétez encore - les mains au niveau des genoux. Et finalement, vos mains touchent presque le sol. Quand tout le monde se retrouve dans une situation aussi délicate, l’animateur dit : « Vous savez que Jacek est comme ça ! Et avec ces mots il pousse fortement le premier joueur avec son corps.
3. "Détective"
On dit à un joueur que maintenant tout le monde va inventer une sorte d'histoire policière, et il devra la deviner, tandis qu'on pourra lui poser des questions auxquelles on ne peut répondre que par « oui », « non », « je ne sais pas ». savoir". Une fois les règles expliquées, le joueur est invité à sortir.
Aucune intrigue n'est inventée, c'est juste que si la question du joueur se termine par une voyelle, alors tout le monde répond « oui », si la consonne se termine par « non », si par un signe doux – « je ne sais pas ». Après un certain temps, le présentateur écrit lui-même un roman policier et en est très heureux.
4. "Histoire d'amour"
Une autre version du jeu "Détective". Deux volontaires - un gars et une fille - sont mis hors de portée de voix. Le conseiller dit qu'il va trouver quelque chose maintenant propre histoire amour. Au retour du chauffeur, ils poseront des questions ; si dans le dernier mot de leur question la dernière lettre est une voyelle, alors le cercle répond : « oui ! et si c'est une consonne, alors « non ! Si le mot se termine signes doux, puis le cercle dit : « on ne sait pas » et « ça n'a pas d'importance », facultativement. Les chauffeurs reçoivent des instructions : « Nous avons imaginé cela sans vous. histoire d'amour. Vous devez le découvrir en posant des questions qui n’apportent que des réponses sans ambiguïté : « oui », « non », « nous ne savons pas ». Ce que vous comprenez, vous le direz plus tard. Si les conducteurs sont confus, vous devez les aider un peu. À la fin, le conseiller remercie les chauffeurs d’avoir raconté à tous leur « merveilleuse histoire d’amour ».
5. "Monument de l'Amour"
Trois garçons et trois filles (nombre illimité) sont emmenés à la porte. Deux présentateurs construisent un monument à l'Amour (un garçon et une fille)
Le troisième présentateur appelle d'abord la fille puis le garçon un à un en leur proposant :
Vous êtes sculpteur, devant vous se trouve un monument d'Amour inachevé en argile, vous devez le terminer.
(le joueur « sculpte » le monument à sa discrétion). Lorsque le sculpteur a terminé son travail, le présentateur dit :
Remplacez maintenant la fille (le garçon) dans votre création.
6. "Hypnose"
Tout le monde s'agenouille en cercle. Un animateur invite chacun à fermer les yeux pour une séance « d'hypnose », à n'écouter que sa voix et à suivre ses instructions : « Imaginez que vous vous promenez dans une belle clairière de la forêt, vous entendez le chant des oiseaux, vous sentez l'odeur de l'été. , le soleil vous aveugle. Vous voyez qu'une fleur écarlate pousse au milieu de la clairière, vous vous penchez vers elle, vous vous accroupissez sur son pétale, vous remarquez une petite goutte de rosée qui vous fait signe, et vous, à quatre pattes. , essayez de le lécher avec votre langue. Maintenant, congelez-le une seconde.
Les joueurs font tout.
Le premier présentateur s'approche à ce moment du second et dit :
« Camarade Général, un groupe de chiens de recherche est arrivé à destination !
7. "Phrases"
Je dirai trois phrases l'une après l'autre, vous devez répéter chaque phrase en chœur. Pouvez-vous le faire ?
Mais je ne pense pas. Vérifions ça. Il fait beau aujourd'hui.
(répéter)
Nous aimons jeux amusants(répéter)
Perdu, déjà perdu !
Mais vous n'avez prononcé que deux phrases.
Ma troisième phrase était : « Nous avons perdu, nous avons déjà perdu. »
8. "Je pars en randonnée..."
Une phrase est dite en cercle : « Je pars en randonnée et j'emmène avec moi... (le participant nomme n'importe quoi). » Vous pouvez passer un ballon ou un jouet. Le chef dit qui part en randonnée et qui ne le fait pas. Le fait est qu'après cette phrase, le joueur doit prononcer le mot «S'il vous plaît», puis l'hôte l'emmènera en randonnée. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde devine le mot « secret ».
9. « Qui est l'âne égyptien ?
Le présentateur entre dans la salle et demande à tout le monde : « Qui est l'âne égyptien ? Tout le monde crie à l’unisson : « Je le suis », mais « l’âne égyptien », déjà secrètement choisi, doit le crier plus fort que tout le monde.
Si le chef devine juste, il reste ; sinon, il ressort pour changer « l’âne ». Si le présentateur devine, alors maintenant, comme par inadvertance, on lui demande d'être un « âne égyptien », et il doit crier plus fort que quiconque : « Je le suis !!! » Lorsque le deuxième présentateur arrive et demande : « Qui est l'âne égyptien ? », tout le monde fait semblant de crier, mais ils se taisent, seul le premier présentateur crie.
10. "Singe sauvage"
Ce jeu est également connu sous le nom de « Âne égyptien ». Une personne qui le souhaite est emmenée hors de la salle ou simplement éloignée de l'emplacement du cercle général, afin qu'elle ne voie ni n'entende ceux qui restent. Le présentateur dit : " Alors ça y est. Maintenant, nous allons le taquiner. Il reviendra, et nous dirons qu'il y a un symposium des singes les plus sauvages et qu'il doit déterminer qui est le plus sauvage. " dira, vous devez demander : « Qui est le singe le plus sauvage ici ? » Tout le monde criera « Moi ! Moi!" En deux essais, il faut deviner qui est ce singe. Et le plus sauvage est celui qui crie le plus fort et se frappe le plus fort la poitrine avec son poing. Donc, deux tentatives. Ici. Il demandera, et nous criera. Après Après deux tentatives, il désignera quelqu'un. Nous serons tous surpris et dirons qu'il a bien deviné. Celui qui a été désigné, comme le singe le plus fou, sort comme si nous devinions pour quelqu'un. et quand le deuxième leader revient et commence à demander, la première fois nous crierons, et la deuxième fois nous tirerons de l'air pour crier et cela deviendra clair. Y a-t-il des questions ? Le jeu se déroule selon ces instructions. de supprimer non pas une, mais trois ou quatre personnes au début.
11. "Dépassez le temps"
Plusieurs horloges sont placées devant le joueur à une courte distance les unes des autres. Le joueur a ensuite les yeux bandés et il lui est demandé de dépasser le chronomètre. Les présentateurs guident le joueur pour qu'il ne marche pas accidentellement sur l'horloge, ils lui disent ce qu'il doit faire, comment s'y prendre.
En fait, toutes les horloges sont retirées et réinstallées une fois que le joueur a parcouru toute la distance.
12. "Remettez votre nez en place"
Un visage est dessiné sur la feuille. Le nez est en pâte à modeler. Il est demandé au joueur aux yeux bandés de mettre ce nez en place.
13. "MPS"
La tâche du leader est de deviner la personne prévue dans le groupe en posant des questions à son sujet à chaque joueur. Les joueurs, répondant à la question, parlent de leur voisin de droite, car MPS signifie « mon bon voisin ».
14. "Chameau"
Cela doit être fait avec beaucoup de précautions afin que les autres n'entendent pas ce qui est dit au voisin. Ensuite, le conseiller se place au centre et dit : « Écoutez attentivement ! Maintenant, je vais nommer les animaux. Il est possible que je n'en ai pas nommé du tout, alors n'oubliez pas votre animal ! Alors : Chat ! ! »
15. "Oui-non-oui"
Trois garçons et trois filles sont appelés du public. Le présentateur retient un participant du sexe opposé sur six. Et les autres sont emmenés pour qu'ils n'écoutent pas et n'espionnent pas. Il est convenu avec le participant restant qu'il répondra à la question dans l'ordre « Oui » - « Non » - « Oui ». Et ainsi trois fois pour trois réponses.
L'animateur pose les questions suivantes :
Savez-vous ce que c'est ?
Savez-vous à quoi cela sert ?
Voulez-vous savoir?
Dans le premier épisode, le présentateur montre la paume et, après avoir accepté de découvrir à quoi elle sert, secoue la paume du participant. Dans le deuxième épisode, le présentateur montre l’épaule et après la 3ème réponse serre doucement l’épaule du participant. Dans le troisième épisode, le présentateur montre les lèvres et après la 3ème réponse, tend les lèvres vers le participant comme s'il voulait l'embrasser, puis joue sur la lèvre comme un petit. Après un rire amical, l'animateur s'assoit dans la salle, et le 1er participant prend sa place. Et un deuxième participant du sexe opposé est appelé pour lui. Les six participants vivent cela à tour de rôle.
EXPROMT DE THÉÂTRE
Les représentations théâtrales auxquelles participent absolument tous les enfants du groupe et font tout facilement, joyeusement et avec succès sont, bien entendu, des représentations impromptues. L'impromptu vous libère de la peur de l'échec, l'impromptu vous permet de ne pas être acteur, l'impromptu présuppose une création momentanée, et donc une forme imparfaite, non raffinée, avec des erreurs, des incidents, des situations cocasses. Tous les échecs des participants à la scène improvisée sont justifiés d'avance. Impromptu : personne n'est préparé pour le jeu ; personne ne savait quel était son rôle ; aucun des acteurs n’est acteur, son comportement est donc libre, il ne fait que décrire l’action du personnage et n’est pas obligé d’agir.
Le théâtre impromptu a pour tâche principale une tâche psychologique, tandis que théâtre scolaire(théâtre éthique, studio de théâtre, etc.), engagé dans la représentation théâtrale d'œuvres littéraires, est créé au nom d'objectifs esthétiques et moraux. Et la tâche psychologique est d'émanciper psychologiquement l'étudiant, de développer son sens de la dignité.
La méthodologie d'organisation du théâtre impromptu est extrêmement simple. Le texte de la « voix off » est composé, généralement de conte de fées, fantastique, policier, de manière à ce que des événements divertissants se déroulent sur scène. Ensuite, tous les personnages de la performance sont enregistrés, ils sont indiqués sur des fiches. Ces cartes sont distribuées aux enfants qui viennent au spectacle et sont immédiatement invités dans les coulisses. Au fur et à mesure que le texte, qui contient des informations sur les actions des personnages, se déroule, les acteurs apparaissent des coulisses et interprètent tout ce qui est rapporté dans la « voix off ».
Il faut que la pièce comporte beaucoup d'actions, se remplaçant les unes les autres, pour que la tournure des événements soit inattendue et finalement joyeuse et un peu drôle. Les personnages sont des personnes, des animaux, des plantes, des choses et phénomènes naturels, comme le vent, les luminaires, les nuages.
Donnons un exemple d'une courte performance exécutée de manière impromptue avec succès et à plusieurs reprises dans différentes écoles(en utilisant lettre majuscule nous désignons les personnages de cette performance).
"...Nuit. Le vent hurle, les Arbres se balancent. Le Voleur Gitan se fraye un chemin entre eux, il cherche l'écurie où dort le Cheval... Voici l'écurie. Le Cheval dort, il rêve de quelque chose, il bouge légèrement ses sabots et hennit faiblement. Non loin de lui, le Moineau est niché sur un perchoir, il somnole, parfois il ouvre un œil ou l'autre Dans la rue, le Chien dort sur un. laisse... Les arbres bruissent, à cause du bruit, on n'entend pas comment le voleur gitan entre dans l'écurie. Le cheval par la bride... Le moineau gazouillait de manière alarmante... Le chien aboyait désespérément.. La gitane emmène le cheval. Le chien sort de la maison en courant, gémit et crie. Le propriétaire saute avec un fusil... Le propriétaire s'enfuit. Le Chien saute de joie. Les arbres sont bruyants, et le Vent continue de hurler... Le Propriétaire caresse le Cheval, le Propriétaire appelle la Maîtresse dans la maison. Le Chien dort seul au même endroit. Le cheval s'endort debout, il frémit de temps en temps et hennit doucement... Rideau !
L'intrigue ne doit être connue ni des enfants, ni du public, ni des acteurs. Par conséquent, après avoir exécuté une représentation, il est nécessaire de recréer le texte pour une autre représentation. Il ne faut pas oublier l'effet de nouveauté pour les enfants : les intrigues doivent être différentes, raconter différents domaines la vie humaine, surprenez les enfants à chaque fois. des tournants inattendus dans le cours de l'action.
Pour une idée plus large des possibilités du théâtre impromptu, nous présentons un autre texte qui sert de support aux actions jouées sur scène :
"...La Mer. La Mer est agitée. Elle est en mouvement constant. Le Philosophe est assis sur un Rocher près du rivage. Il est plongé dans ses pensées, ne remarque rien autour. De l'extérieur, on dirait qu'il somnole Il ne remarque pas les vagues qui courent sur le rivage. Il ne remarque pas comment le requin a nagé et a ouvert sa gueule prédatrice, avec l'intention de manger le Philosophe. Il ne remarque pas comment une volée de dauphins joyeux pousse le méchant requin dans le rivage. Mer.
Le philosophe est assis, perdu dans ses pensées. Rien ne peut le sortir de ses réflexions sur le sens de la vie. Il est si immobile que la Mouette qui apparaît le prend pour une pierre et s'assoit sur sa tête.
Un marchand apparaît sur le rivage avec un panier. Il passait toute la journée à vendre des marchandises au marché. Fatigué, il traîne le Panier sur le sable. Le marchand aperçoit la silhouette solitaire d'un homme assis sur la pierre et se dirige vers lui.
Ayant remarqué l'homme, la Mouette s'envole en criant. Le philosophe conserve son ancienne prévenance.
S'approchant du Philosophe, le Marchand lui demande de s'occuper du Panier... Il se déshabille et va se plonger dans la Mer.
A ce moment, deux Jokers apparaissent sur le rivage. Ils voient le Philosophe plongé dans ses pensées et s'approchent furtivement du panier de vêtements. Ils l'emmènent et s'enfuient.
Le commerçant voit son panier contenant de l'argent et des vêtements volés, nage rapidement jusqu'au rivage et crie : « Sauvez ! Le Philosophe se réveille du cri et se précipite pour aider. Bien sûr, sauver une personne pour un philosophe équivaut à sauver la valeur la plus élevée.
Le marchand combat le philosophe. Bientôt, ils se retrouvent sur le rivage. Les farceurs courent de plus en plus loin.
Le marchand se précipite sur le rivage, supplie le Philosophe de lui donner des vêtements pour un moment afin d'attraper les farceurs. Le philosophe répond que les vêtements ne sont pas la chose la plus importante dans la vie, qu’ils ne sont qu’un moyen et non une fin. Et il retombe dans une profonde réflexion.
Le marchand saute, frappe le Philosophe dans le dos, tente de le sortir de sa rêverie, s'agenouille, implore des vêtements...
Les Dolphins arrivent et discutent de la situation. La mouette crie et donne des conseils au marchand nu. Philosophe. imperturbable.. Les dauphins nagent. La mouette s'envole.
Revendeur. déshabille le Philosophe et court sauver ses biens.
Il y a un philosophe solitaire sur une pierre, plongé dans des réflexions sur le sens de la vie....
Rideau.
Et encore une chose. un texte. La pièce s'appelle "The Way Home".
"...Village, été, nuit... Il fait du bruit et hurle, se balance. Arbres, Vent...
Un villageois marche le long de la route. Il y a une clôture sur la droite... Soudain, un chat noir sort de derrière la clôture, traverse la route jusqu'au résident du village et miaule bruyamment.
L'habitant du village, effrayé, crie... Le chat se précipite vers l'un des arbres et grimpe rapidement sur l'arbre, s'y assoit et observe l'habitant du village.
Le villageois a également peur. Il se tourne dans l’autre sens pour aborder sa maison différemment. Cher.
Un hibou s'envole de derrière un arbre, il crie, effraie à la fois le résident et le chat. Les deux crient à nouveau - comment. ils le peuvent.
Le malheureux villageois emprunte désormais la troisième route pour rentrer chez lui. Il marche prudemment, regarde autour de lui, frémit à chaque minute...
Enfin sa Maison est visible. Notre héros. tend la main pour ouvrir la porte. Un Fantôme apparaît... "Oh, quand est-ce que tout ça finira ?!" - crie notre héros. Et le Fantôme tourne autour de lui. Le villageois est désespéré, il a pris sa tête dans ses mains et ne cherche plus d'issue à la situation...
La Maîtresse, l'épouse de notre héros, sort en courant de la maison. Elle a une serviette dans les mains. Elle agite la Serviette, chasse le Fantôme. Il se cache au coin de la maison.
Notre héros raconte à la Maîtresse, sa femme, pourquoi il a si peur... Le Fantôme du coin répète ses paroles, comme un écho, et s'approche à nouveau lentement de notre héros. La Maîtresse remarque son mouvement, agite la Serviette et ordonne au Fantôme de disparaître d'un air menaçant... Il va s'y opposer. Mais soudain, quelque part au loin, derrière la Maison, le Coq chante... Le fantôme disparaît à jamais.
L'hôtesse console son mari et l'invite à la Maison. Promet un bon régal. Tous deux partent...
Rideau"
Vous pouvez également mettre en scène des contes de fées pour enfants ("Navet", "Teremok", "La Poule Ryaba", etc.).
Jeux folkloriques russes
Cible: assimilation et consolidation des caractéristiques historiques et des traditions indigènes de son peuple, transfert d’expérience de génération en génération.
Traditionnellement, la culture du jeu, qui comprend, outre les jeux eux-mêmes, les formes de jeu dans la communication, le travail et l'activité cognitive, constitue une partie intégrante et la plus importante d'un vaste complexe de culture populaire. La plupart des jeux folkloriques peuvent encore être utilisés aujourd’hui.
1. "Chante grand-mère"
Tous les participants sont répartis en deux équipes. Le jeu commence par des questions de chansons d'une équipe. La deuxième équipe répond avec des paroles de la chanson. Et donc, qui surpassera qui.
2. "Ours polaires"
L'aire de jeu est limitée. Tous les joueurs se déplacent sur le terrain, deux pilotes se donnent la main et saluent les autres. Le troisième les rejoint s'ils le saluent, et le quatrième et le troisième forment leur propre paire de chauffeurs.
Tous les joueurs sont divisés en deux groupes, alignés sur deux lignes opposées. Le jeu est accompagné des mots suivants :
Boyards, nous sommes venus à vous.
Jeunes, nous sommes venus à vous.
Pourquoi es-tu venu ?
Nous choisissons la mariée.
À quel point es-tu mignon ?
Celui-ci est mignon pour nous.
C'est notre idiote.
Nous l'apprendrons.
Qu'allez-vous enseigner ?
Avec un fouet.
Elle va pleurer.
Nous allons la consoler.
- Comment allez-vous consoler ?
Nous lui faisons du pain d'épice.
4. "Bogue"
L'un se tient dos et tient sa paume, tandis que les autres le frappent sur la paume. Il doit deviner qui a fait ça.
5. "Aux rois"
Le roi était choisi, tous les autres joueurs étaient des serviteurs.
Roi, roi, je suis ton serviteur !
Pourquoi es-tu mon serviteur ?
Et quoi que tu ne m’obliges pas à faire, je ferai tout.
Embrassez le roi sur la bouche et nettoyez tout le monde.
Le domestique embrassa tout le monde. Ensuite, le serviteur suivant accomplit une autre tâche, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il soit fatigué.
6. "À l'ensemble"
Les filles se sont assises sur le banc et ont prévu une place à droite pour
son petit ami. Un gars est entré et a dû deviner sa place, s'il avait bien deviné, il restait assis, sinon, alors toutes les filles applaudissaient et il partait. Le jeu a continué jusqu'à ce que tous les sièges soient occupés.
7. "Au voisin"
Tout le monde s'est assis par paires. Celui qui se retrouve sans partenaire conduit.
Votre voisin est-il aimant ?
Le voir (couple s'embrassant).
Si vous n'êtes pas amoureux, vous devez alors prononcer rapidement le nom de l'autre personne et changer de place avec sa petite amie. Le présentateur doit prendre n'importe quelle place.
8. "Grand-père Mazaï"
Le présentateur s'en va. Les joueurs imaginent ce qu'ils ont fait
ensemble. Le présentateur arrive.
Bonjour grand-père Mazai ! Sortez du panier.
Bonjour les enfants, bonbons sucrés. Où as-tu abandonné tes études, qu’as-tu fait ?
Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait. Les joueurs montrent, le présentateur doit deviner.
9. "Chat et makhotki"
Le chef est un chat. Tout le reste sont des mannequins. Ils s'accroupissent et le chat doit en renverser un. Mahotka doit tenir le coup.
10. "Chambre fumeur"
Ils passèrent une torche allumée, et celle dont la lumière s'éteignit était le fumoir. S'ils remettaient des bonbons dans lesquels ils prenaient une bouchée, alors celui qui en manquait était le gourmand. Le jeu était accompagné des mots :
Il était une fois un fumoir,
Il était une fois un imbécile.
Comme un fumoir
Comme un imbécile.
Les jambes sont petites,
L'âme est courte.
Ne meurs pas fumoir
Ne meurs pas, imbécile.
Comme un fumoir
Comme un imbécile.
Les jambes sont petites,
L'âme est courte.
Le fumoir est vivant,
Le fou est vivant. Le dernier fait forfait.
11. "Jardinier"
Le jardinier principal sort et tout le monde s'accorde sur qui aura quelle fleur.
Le présentateur dit les mots suivants :
Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'en avais marre de toutes les fleurs, sauf...
Qu'est-ce qui ne va pas?
Amoureux.
À qui ? -DANS...
Si le joueur ne nomme pas rapidement la fleur, il devient le leader.
Actuellement, cet ancien jeu russe est connu sous le nom de « Téléphone cassé ». Cela implique 5 à 10 personnes. Ils sont assis en rangée ou en demi-cercle. L'un des joueurs est choisi comme leader. Il s'assoit en premier dans la rangée, trouve n'importe quelle phrase et la murmure doucement à l'oreille du joueur assis à côté de lui. Il le dit tranquillement au joueur suivant, etc. Ensuite, le présentateur s'approche de la personne assise la dernière dans la rangée et lui demande ce qui lui a été remis. Il répète haut et fort ce qu'il a entendu.
Pour identifier qui a été le premier à déformer la phrase du présentateur, il demande de répéter ce qui a été entendu non seulement par celui assis au dernier rang, mais aussi par le deuxième de la fin, le troisième, etc. Le participant au jeu qui déforme le premier les propos du leader est assis tout au bout de la rangée. Le présentateur est assis à la place vacante. Le nouveau leader est celui qui est désormais le premier du classement.
1. La phrase doit être transmise à l'oreille et de manière à ce que les autres ne l'entendent pas. Mais vous devez parler clairement, sans déformer délibérément vos propos. Quiconque enfreint cette règle est le dernier de la rangée.
2. Vous ne pouvez pas demander à nouveau et dire des bêtises.
13. "Salki"
L'intrigue de ce jeu est très simple : un pilote est sélectionné, qui doit rattraper et se moquer des joueurs qui courent sur le site.
Mais ce jeu propose plusieurs options qui compliquent ses règles.
1. Le joueur provoqué devient le conducteur et il doit courir en tenant la main sur la partie du corps pour laquelle il a été provoqué. Le premier joueur que le pilote touche devient le pilote lui-même.
2. Le joueur contrarié s'arrête, étend ses bras sur les côtés et crie : « Thé-thé-au secours. » Il est « envoûté ». Les autres joueurs peuvent le « désenchanter » en touchant leur main. Le conducteur doit « envoûter » tout le monde. Pour que cela soit plus rapide, 2 à 3 personnes peuvent conduire.
14. "Cache-cache"
Le conducteur se tient à un endroit désigné, les yeux fermés. Cet endroit s'appelle "con". Pendant que le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30, tous les joueurs se cachent dans une certaine zone. Après la fin du décompte, le chauffeur ouvre les yeux et part à la recherche des cachés. S'il voit l'un des joueurs se cacher, il l'appelle bruyamment et court vers le bûcher. Pour indiquer que le joueur a été retrouvé, le pieu doit être frappé contre un mur ou un arbre. Si le joueur trouvé atteint la fin et y frappe avant le conducteur, alors il n'est pas considéré comme attrapé. Il s'écarte et attend la fin du jeu. Le pilote doit « frapper » autant de joueurs cachés que possible. La fois suivante, le conducteur devient le joueur qui a été trouvé et « attrapé » en dernier. (Ou, par décision des joueurs, d'abord.) Chaque fois que le conducteur s'éloigne du cheval, les joueurs cachés peuvent se faufiler tranquillement jusqu'au cheval et y frapper. Dans ce cas, ils ne seront pas considérés comme détectés.
15. "Oies"
Sur le site, à une distance de 10-15 mètres, deux lignes sont tracées - deux « maisons ». Dans l'un il y a des oies, dans l'autre il y a leur propriétaire. Entre les « maisons sous la montagne » vit un « loup » - un leader. Le propriétaire et les oies entretiennent entre eux un dialogue connu de tous petite enfance:
Des oies, des oies !
Ga-ga-ga.
Veux-tu manger ?
Oui, oui, oui.
Alors vole !
Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer chez nous.
Après ces mots, les « oies » tentent de courir vers le « maître » et le « loup » les rattrape. Le joueur attrapé devient un « loup ».
16. "Brûleurs"
Les joueurs s'alignent en colonne par paires, se tenant la main. Le chauffeur se tient devant la colonne à quelques pas, dos aux joueurs. Il dit :
"Brûle, brûle clairement,
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple couru ! "
Au mot « courir », le dernier couple debout doit courir rapidement autour de la colonne et se placer devant. Le pilote doit également s'efforcer de prendre l'une des places du premier duo. Celui qui n'a pas assez d'espace devient le conducteur. Au lieu des mots « dernière paire », le conducteur peut dire : « Quatrième paire » ou « Deuxième paire ». Dans ce cas, tous les joueurs doivent être très prudents et se rappeler où ils se situent dans la colonne.
17. "À la forêt des ours"
Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 6 à 8 mètres l'une de l'autre. Derrière une ligne se trouve le conducteur - «l'ours», derrière l'autre - la «maison» dans laquelle vivent les enfants. Les enfants sortent de la « maison » dans la « forêt » pour cueillir des champignons et des baies. Ils s'approchent de la tanière de l'ours avec les mots :
"Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Tout nous regarde."
Sur derniers mots L'« ours » saute hors de la « tanière » et essaie de graisser les enfants qui s'enfuient vers leur maison. Un joueur touché par un ours devient un ours.
18. "Jolies"
Le conducteur est sélectionné - le "moine" et le chef - le "vendeur". Tous les autres joueurs font un secret au « moine » des couleurs des peintures. Les couleurs ne doivent pas être répétées.
Le jeu commence avec le chauffeur qui arrive au « magasin » et dit : « Moi, un moine, en pantalon bleu, je suis venu chez vous pour de la peinture. » Vendeur : « Pour quoi ? » Moine : (nomme n'importe quelle couleur) "Pour le bleu."
S'il n'y a pas de peinture de ce type, alors le vendeur dit : « Marchez le long du chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !
"Monk" démarre le jeu depuis le début.
S'il existe une telle peinture, alors le joueur qui a souhaité cette couleur essaie de fuir le « moine » et il le rattrape. Si vous rattrapez votre retard, alors le conducteur devient le peintre ; sinon, alors les couleurs sont à nouveau devinées et le jeu se répète.
19. "Le bluff de l'homme aveugle"
Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux. Le conducteur a les yeux bandés ou ferme simplement les yeux. Il doit se moquer d'un des joueurs les yeux fermés. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne dépassent pas les limites du site et élèvent toujours la voix - appellent le chauffeur par son nom ou crient : « Je suis là ». Le joueur gâté change de rôle avec le chauffeur.
20. "Alyonushka et Ivanouchka"
Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Alyonushka et Ivanushka sont sélectionnées et ont les yeux bandés. Ils sont à l'intérieur du cercle. Ivanushka doit attraper Alyonushka. Pour ce faire, il peut l'appeler : « Alyonushka ! Alyonushka doit être distraite : « Je suis là, Ivanushka ! Dès qu'Ivanushka a attrapé Alyonushka, d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence depuis le début.
21. "Cosaques-voleurs"
Les joueurs sont répartis en deux groupes. L’un représente des cosaques, l’autre des voleurs. Les Cosaques ont leur propre maison, où il y a un gardien pendant le match. Ses responsabilités incluent la garde des voleurs capturés. Le jeu commence avec les Cosaques étant dans leur maison et donnant aux voleurs la possibilité de se cacher (10-15 minutes). Pendant que les voleurs se cachent, ils doivent laisser des traces lors de leurs déplacements: flèches, signes conventionnels ou des enregistrements indiquant l'emplacement de la prochaine marque, les traces peuvent également être fausses afin de confondre les Cosaques. Après 10 à 15 minutes, les Cosaques commencent leurs recherches. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés et celui que les Cosaques ont vu est considéré comme attrapé.
Il est préférable de jouer au jeu sur une zone large, mais limitée par quelques panneaux. A la fin du jeu, les cosaques et les voleurs changent de rôle.
22. "Canne à pêche"
Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du « pêcheur » – le conducteur. Tous les joueurs se tiennent autour du « pêcheur » pas plus loin que la longueur de la corde. Le « pêcheur » commence à faire tourner la « canne à pêche » en essayant de frapper les jambes des joueurs avec. Le « poisson » doit se protéger de la « canne à pêche » en sautant par-dessus. Pour éviter que les « poissons » n'interfèrent les uns avec les autres, il doit y avoir une distance d'environ un demi-mètre entre eux. Les « poissons » ne doivent pas quitter leur place. Si le « pêcheur » a réussi à attraper le « poisson », c'est-à-dire touchez la « canne à pêche », puis la place du « pêcheur » est prise par le « poisson » capturé.
Deux conditions doivent être remplies : la corde peut être tordue dans n'importe quelle direction, mais elle ne peut pas être soulevée du sol à plus de 10 à 20 centimètres.
23. "Chat et souris"
Deux personnes sont sélectionnées pour le jeu : l'une est le « chat », l'autre est la « souris ». Dans certains cas, le nombre de « chats » et de « souris » peut être plus important. Ceci est fait pour pimenter le jeu.
Tous les autres joueurs forment un cercle, se tenant la main - la « porte ». La tâche du « chat » est de rattraper (toucher avec la main) la « souris ». Dans ce cas, la « souris » et le « chat » peuvent courir à l'intérieur et à l'extérieur du cercle. Les joueurs debout en cercle sympathisent avec la « souris » et l'aident de toutes les manières possibles. Par exemple : en laissant la « souris » franchir la « porte » dans le cercle, ils peuvent la fermer pour le « chat ». Ou si la « souris » sort de la « maison », le « chat » peut y être enfermé, c'est-à-dire plus bas, fermez le portail.
Ce jeu n'est pas facile, surtout pour un « chat ». Laissez le « chat » montrer sa capacité à courir, sa ruse et sa dextérité.
Lorsque le « chat » attrape la « souris », un nouveau couple est sélectionné parmi les joueurs.
24. "Bougez plus lentement"
Le conducteur et les joueurs se trouvent des côtés opposés de deux lignes tracées à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. La tâche des joueurs est d'atteindre le conducteur le plus rapidement possible et de le toucher. Celui qui a fait cela devient le conducteur. Mais trouver le chauffeur n’est pas facile. Les joueurs se déplacent uniquement aux paroles du conducteur : « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin ! » Au mot « stop », tous les joueurs se figent. Le chauffeur, qui tournait auparavant le dos aux joueurs, se retourne et regarde. Si à ce moment l'un des joueurs bouge et que le conducteur s'en aperçoit, alors ce joueur devra repasser au-delà de la ligne. Le chauffeur peut faire rire les gars gelés. Celui qui rit recule aussi au-delà de la ligne. Le jeu continue. Qui pourra prendre la place du chauffeur ?
25. "Ali Baba et les chaînes brisées"
Les joueurs sont répartis en deux équipes et se tiennent la main face à l'équipe adverse, à une distance de 5 à 7 mètres. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l’unisson : « À propos de quoi, serviteur ? La première équipe répète : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous ! Dans ce cas, le nom d’un des joueurs de l’équipe adverse est appelé. Le joueur nommé quitte son équipe et court vers l'équipe ennemie afin de briser la chaîne, c'est-à-dire libérera les mains des joueurs. S'il réussit, il emmène dans son équipe le joueur qui a décroché les mains. Si la chaîne n’est pas rompue, alors il reste dans l’équipe adverse. Les équipes commencent le jeu une par une. Le gagnant est l'équipe dans laquelle, grâce à certaine heure il y aura plus de joueurs.
26. "12 bâtons"
Pour ce jeu, vous avez besoin d'un plateau et de 12 bâtons. La planche est placée sur une pierre plate ou une petite bûche pour créer quelque chose comme une balançoire. Tous les joueurs se rassemblent autour de ce « swing ». 12 bâtons sont placés à l'extrémité inférieure et l'un des joueurs frappe l'extrémité supérieure pour que tous les bâtons s'envolent. Le conducteur récupère les bâtons et les joueurs s'enfuient et se cachent à ce moment-là. Lorsque les bâtons sont récupérés et placés sur le plateau, le conducteur part à la recherche de ceux cachés. Le joueur trouvé est éliminé de la partie. N'importe lequel des joueurs cachés peut se faufiler jusqu'à la « balançoire » sans que le conducteur ne le remarque et disperser à nouveau les bâtons. En même temps, en frappant la planche, il doit crier le nom du conducteur. Le conducteur récupère à nouveau les bâtons et tous les joueurs se cachent à nouveau. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs cachés sont retrouvés et que le conducteur parvient à conserver ses bâtons. Le dernier joueur trouvé devient le pilote.
27. "Éléphant"
Ce jeu implique deux équipes de garçons de 6 à 8 personnes. Une des équipes doit s'aligner en colonne. Chaque joueur se penche, appuie sa tête contre la ceinture de celui qui le précède et en même temps le tient avec ses mains. Cette équipe est "l'éléphant". La deuxième équipe doit « escalader » l'éléphant. C'est fait comme ça. Le premier joueur se lève du côté de la « queue de l'éléphant », court et, poussant contre le dos du dernier joueur – « l'éléphant », fait le plus grand saut possible sur le dos de l'éléphant « Il doit « atterrir ». afin de ne pas tomber du « dos » et même de ne pas toucher le sol avec les pieds. Ensuite, tous les autres joueurs de l'équipe des « cavaliers » font des sauts si l'un d'eux ne peut pas résister et tombe de « l'éléphant ». puis le jeu s'arrête et les équipes changent de place. Si tout le monde a réussi et que personne n'est tombé, alors « l'éléphant » doit marcher 8 à 10 mètres avec les cavaliers. Si « l'éléphant » réussit, le jeu s'arrête également et les équipes changent. lieux.
Le jeu demande non seulement de la dextérité, mais aussi du courage, car sauter provoque parfois des douleurs aux joueurs des deux équipes.
JEUX MASLENIQUES
1. "Roi de la Colline"
Il existe une coutume ancienne et véritablement indéracinable parmi les hommes qui se réunissent. Dès qu’ils rencontrent une colline ou un monticule, celui qui est le plus militant grimpe tout en haut de la colline et crie par défi : « Je suis le roi de la montagne ! » Et il prend une pose fière et provocante ! . Ici, des gars de tous bords se précipitent pour prendre d'assaut la colline. Tout le monde essaie de prendre le sommet et de renverser le roi autoproclamé.
Un combat amusant et rapide éclate. Il n’est pas d’usage de se battre trop sérieusement, de s’engager dans une véritable lutte. La plupart du temps, les gars se poussent ou se tirent sur les pentes du toboggan, évitant les coups, les poussées brusques et autres techniques brutales. Et maintenant, le prochain « roi » dévale la colline éperdument au milieu de rires amicaux. Mais il est également content : il était après tout le « roi de la colline ».
Pour jouer à ce jeu folklorique, un toboggan est fabriqué en neige. Il ne devrait pas y avoir plus de 10 à 15 personnes participant au jeu en même temps. Les jeunes adolescents n'y participent pas avec les enfants plus âgés. Il est préférable pour eux de jouer au jeu séparément.
Le gagnant est celui qui a tenu le plus longtemps au sommet de la montagne après avoir crié « Je suis le roi de la montagne ! » Vous pouvez offrir de petits prix comiques à ceux qui ont été le « roi de la colline ». Cela supprime toute concurrence inutile. Après tout, nous devons nous rappeler qu'il ne s'agit pas d'un championnat sportif, mais d'un jeu folklorique amusant.
2. "Deux gelées"
Le jeu nécessite une petite zone mesurant 6 x 12 m. Ses limites sont marquées par des bâtons, des drapeaux, des mottes de neige, etc.
Ceux qui souhaitent participer au jeu se rassemblent sur l'un des petits côtés du site. Les conducteurs - deux Frost - sortent en son milieu. Les bras sur les hanches, ils s'adressent à la foule :
Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost audacieux.
«Je suis Frost - Red Nose», déclare l'un d'entre eux.
"Je m'appelle Frost - Blue Nose", un autre se présente et demande avec une feinte menace dans la voix :
Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur le petit chemin ?
Les gars savent généralement déjà quoi répondre ici à l'unisson :
Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !
Les gars plus âgés se sentent parfois gênés de réciter en chœur. Il suffit qu'au moins un des joueurs (cela peut être l'un des organisateurs du jeu) prononce une réponse à Frosts et soit le premier à se mettre à courir, entraînant tous les autres derrière lui jusqu'à la limite opposée du site, où Frosts ne peut pas courir. Parfois, personne n’ose faire ça. Ensuite, l'un des Morozov annonce que tous ceux qui ne se présenteront pas au compte de trois seront gelés.
Un deux trois!
Tout le monde se précipite pour traverser la plate-forme et Frosts essaie de les frapper avec sa main. Celui qui est devenu détrempé doit s'arrêter, placer ses bras sur les côtés et se figer sans bouger, comme « gelé ». Les autres joueurs peuvent le « dégeler » en le touchant avec la main. Puis il court avec tout le monde jusqu'à la limite opposée du site.
Après avoir compté les « gelés », les deux Frost demandent à nouveau au reste des joueurs s'ils oseraient s'engager sur le petit chemin et, si nécessaire, comptent jusqu'à trois.
Traversant la plateforme en revers, les joueurs essaient d'aider les « gelés », mais les Frosts les protègent et essaient de « geler » quelqu'un d'autre. Après plusieurs passages, le nombre de « gelés » est compté et ceux qui veulent s'essayer dans le rôle de « Frost » sont invités. La préférence est donnée à ceux qui n’ont jamais été « gelés » et qui ont aidé les autres.
Règles : 1. Vous ne pouvez traverser le site qu'après la mention « Nous n'avons pas peur du gel ! ou au compte de trois. Ensuite, vous ne pouvez pas vous empêcher de courir, sinon vous devenez « figé ». Cela menace également ceux qui courent mais reviennent. 2. Celui qui est « gelé » ne doit pas bouger jusqu'à ce qu'il soit « dégelé » par celui qui le touche avec sa main. Mais si celui qui essaie d'aider le « gelé » est frappé par Frost à ce moment-là, alors il doit lui-même se figer sur place. Il arrive qu'en accélérant il touche encore celui « gelé », mais il doit se rappeler qu'un tel dégagement n'est plus valable, vous ne pouvez pas courir après, sinon vous êtes hors jeu. 3. Ceux qui courent au-delà du côté long du site sont considérés comme gras. Mais du côté court, il y a le salut : les gelées ne peuvent pas y courir. 4. Tout en protégeant les « gelés », les conducteurs ne peuvent pas les tenir avec leurs mains. 5. Parfois, il est convenu que les Frost emmènent les « gelés » une seconde fois dans leur tour de glace, où ils ne peuvent plus être secourus jusqu'au changement de chauffeur.
3. "La troisième roue (avec une sangle)"
10 à 40 gars jouent sur une petite estrade ou dans une salle. Choisissez deux pilotes. Les autres forment un cercle, face au centre par paires : l'un devant l'autre.
Le début est le même que dans toutes les variantes du jeu populaire « Troisième roue » : un conducteur s'enfuit du second et peut devancer n'importe quelle paire. Ensuite, la personne qui se tient derrière se révèle être la troisième, donc superflue, et doit fuir le deuxième conducteur.
La particularité de ce jeu est que le deuxième conducteur a à la main une ceinture, une ceinture ou un garrot torsadé à partir d'un foulard, d'un mouchoir ou simplement d'un morceau de corde. En agitant une ceinture ou, au contraire, en la cachant derrière son dos, le deuxième pilote court autour des joueurs, essayant de gifler (gifler) le premier pilote avec une ceinture avant qu'il ne se tienne devant la paire de quelqu'un d'autre. Si vous parvenez à vous mettre en colère, vous devez jeter la ceinture et vous enfuir vous-même, et la personne qui vous a mis en colère doit maintenant la rattraper afin de se débarrasser de lui.
La situation est en constante évolution et tous les joueurs doivent être sur leurs gardes, en particulier ceux qui sont derniers en binôme. Après tout, les conducteurs utilisent de temps en temps des astuces inattendues. Par exemple, le deuxième conducteur passe tranquillement la ceinture à un membre du couple, tandis qu'il continue de poursuivre le premier conducteur. Il s'enfuit, mais dès qu'il atteint le joueur qui tient la ceinture, il fouette le conducteur. Il jette ensuite la ceinture et s'enfuit, devenant ainsi le nouveau premier conducteur. Le premier se transforme en deuxième conducteur, et doit, en ramassant la ceinture, rattraper celui qui s'enfuit. Ancien second Le conducteur qui a utilisé la « stratégie » se trouve dans la paire incomplète restante.
Le jeu se termine par exemple d’un commun accord : « Ici, Victor nous emmène – et c’est fini. »
Règles : 1. Les conducteurs ne doivent pas fuir le cercle ni le traverser. 2. La ceinture doit être relativement souple, sans nœuds ni boucles à son extrémité. 3. Un seul coup de ceinture est autorisé, et ludique en plus. 4. Le coureur peut se tenir devant n’importe quelle paire debout. Si les jeunes jouent, ils se tiennent côte à côte par paires, se tenant la main ou bras dessus bras dessous. Main libre tenu à la ceinture, tandis que le joueur fuyant le conducteur prend le bras de l'un des deux, et celui qui se trouve être le troisième s'enfuit.
4. "Porte dorée"
Parmi 6 à 20 participants au jeu, choisissez-en deux plus forts. Ils s'écartent un peu et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera le Soleil et lequel sera la Lune (Mois). Ceux qui ont choisi les rôles du soleil et de la lune se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Le reste des joueurs, se tenant la main, marchent en ligne à travers la « porte ». En même temps, ils chantent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier franchit les portes, celles-ci se « ferment » : le Soleil et la Lune baissent leurs mains levées et celui qui a marché en dernier se retrouve entre eux. On demande doucement au détenu où il aimerait se tenir, derrière la Lune ou derrière le Soleil. Ensuite, tous les joueurs franchissent à nouveau la « porte », et encore une fois le dernier est arrêté. Ceci est répété jusqu'à ce que tout le monde soit réparti dans des groupes. Ensuite, les groupes effectuent des tirs à la corde, en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.
Il s'agit d'une variante de ce jeu. Ceux qui franchissent la « porte » ne chantent pas, mais ceux qui représentent la « porte » disent en récitatif :
Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.