MondedeRéservoirs est un jeu informatique en ligne. En relativement peu de temps, le jeu est devenu si populaire qu’il est déjà joué par des millions de personnes sur tous les continents. WoT- Ce Comptoir-Grève sur les chars. Les batailles se déroulent sur des cartes, chaque bataille implique 30 unités d'équipement militaire (15 de chaque côté). Chaque côté a une base. Vous devez capturer la base de quelqu'un d'autre en 15 minutes et protéger la vôtre. Pour la victoire, ils donnent de l'expérience et de la monnaie de jeu locale, pour laquelle vous pouvez améliorer votre char (changer d'armes, de moteur, de blindage). Le choix de chars est immense - des anciens non-chars aux prototypes de notre époque.
Je sais que les enfants et les adultes jouent à ce jeu, et jusqu'à présent, il n'y a aucun signe que les joueurs l'abandonnent.
Apparemment, en raison de l'énorme popularité de leur jeu, les développeurs Jeux de guerre.filet a décidé d'élargir la gamme de produits liés aux Tanks et a spécifiquement annoncé un jeu de cartes sur navigateur et un jeu de société. Les informations diffusées sur le réseau étaient si minimes qu'il était impossible de comprendre quoi que ce soit à ce qui nous attendait. Et tandis que les passionnés d'informatique discutaient des perspectives d'un jeu par navigateur, les joueurs de société devinaient sur les feuilles de thé à quoi pourrait ressembler un jeu de tanks sur une table.
J'ai alors décidé de ne pas construire de châteaux dans les airs, mais j'ai essayé de contacter quelqu'un de Wargaming.net pour l'interviewer, en parlant du jeu de société. Je pensais que pour un compatriote, ils auraient un peu de temps pour révéler quelques secrets au public de bureau =) Mais cette idée n'a rien de valable, car ils m'ont renvoyé plusieurs managers (ils ont bien amélioré leurs compétences en bureaucratie), le dont le dernier a dit : « Qu’est-ce qui ne vous suffit pas de savoir d’après ce qui est écrit dans le communiqué de presse ? Tout est là" Personne ne m'a plus répondu.
Autant que je sache, le jeu informatique par navigateur reste dans les plans, mais le jeu de société est sorti début septembre grâce à une maison d'édition russe. Passe-tempsMonde. Je voudrais souligner que HW a créé le jeu en tant qu'entrepreneur et que le client est Wargaming.net.
Le jeu m'est venu immédiatement, presque le premier jour de vente, j'ai donc eu beaucoup de temps pour comprendre le jeu et lui donner mon verdict.
Construction de deck en russe
En raison de la signature d'un document de confidentialité, on ne savait presque rien du jeu avant sa sortie. Aucun art, aucune règle, rien n'a pu être trouvé. D'une manière ou d'une autre, des informations ont été divulguées (de Koubans, si je ne me trompe pas), que le jeu est un jeu de construction de deck. Selon une autre information, le jeu était similaire à Ascension Et Claquer! Et personne ne savait à quoi s’attendre de ce vigoureux mélange.
J'ai supposé que dans WoT :R. sera dans une grande boîte de 500 cartes, comme dans Domination, et le jeu coûtera environ 40 à 50 euros. Mes hypothèses n'étaient pas complètement justifiées, puisque la boîte était petites tailles, que je ne le pensais, à l'intérieur duquel se trouvaient les règles et 212 cartes. De plus, il n'y a que 100 cartes de char principal. Tout le reste est constitué de decks de départ et de cartes de support, y compris les points de victoire, les mémos, la carte du premier joueur, etc.
De manière générale, le packaging de la box est assez standard pour le deckbuilding. J'ai été content que la boîte soit petite, il n'y a pas d'air (surtout si on met les cartes dans des protecteurs).
L'art sur les cartes est dessiné à la main. Décidez vous-même si c'est bon ou mauvais. Je pense que ce serait mieux si les images étaient plus modernes et à la mode (je ne sais pas comment expliquer cela avec un exemple). Mais ce type de dessin, plus adapté aux illustrations de livres militaires, n'est pas mal non plus. La seule chose que je noterai, c'est que je n'ai pas eu envie d'examiner attentivement chaque carte. Les chars sont reconnaissables, alors vous regardez la carte - " ouais, MS, c'est clair, je le reconnais" et vous y jouez. Mais ce qu’il y a en arrière-plan n’est pas intéressant. Je voudrais également attirer l'attention sur le fait que les images du jeu ont été créées par Wargaming.net. C'est ce que je veux dire pour que ceux qui ne sont pas satisfaits de l'art ne jettent pas la pierre à HW =)
Je ferais mieux de vous parler du contenu informatif des cartes dans mes impressions sur le jeu, il y a de quoi se plaindre là-bas. Ce qui est intéressant, c'est que même des cartes inutiles comme la carte du premier joueur et le cimetière sont présentes. Mais vous pouvez trouver à redire à la qualité des cartes - après 5 parties, la peinture de certaines cartes a commencé à déteindre sur les bords. J'ai peur que plus je joue, plus les cartes auront l'air très, très utilisées. J'ai immédiatement mis les cartes dans des protecteurs, afin que seules certaines des cartes de départ restent en lambeaux.
Les taches blanches sont des écorchures. Après plusieurs jeux
Si quelqu'un envisage de jouer activement à Tanks sur table, il est préférable de s'inquiéter des protecteurs à l'avance.
Comment les chars traversent-ils correctement le champ ?
Les règles sont très simples pour ceux qui sont familiers avec la construction de decks. Je ne décrirai pas en détail de quel type de mécanique il s'agit, je me concentrerai sur le fait que tout le monde sait de quoi il s'agit.
Chaque joueur reçoit 3 bases (cartes spéciales) et un deck de départ. Il y a 6 cartes dans le deck de départ – 4 apportent des ressources, 2 sont des actions. Les ressources du jeu sont des cartouches dessinées en bas à droite.
Tous les chars, qui sont au nombre de 100 dans le jeu (et ils sont tous différents !!!), sont placés dans un seul jeu, 4 cartes en sont retirées et disposées dans une rangée - ce véhicule est disponible à l'achat. En voyant l’image posée sur la table, j’ai réalisé que c’était la vraie chose. Ascension.
Des cartes médailles sont remises aux joueurs pour avoir abattu des chars ennemis. Ce sont des points de victoire qui jonchent le jeu (comme les provinces du Dominion), mais rapprochent le joueur de la victoire.
Mais les cartes de réussite sont quelque chose de nouveau dans les jeux de construction de deck. Au début du jeu, les réalisations sont disposées sur la table pour un montant calculé selon la formule nombre de joueurs+1. Les succès sont attribués à la toute fin du jeu. Par exemple, qui aura plus de chars soviétiques, qui a détruit plus de bases, qui a plus d'armes lourdes, etc. Il reçoit une carte de réussite, qui lui rapporte jusqu'à 5 points de victoire. Et il est tout à fait logique de construire votre deck en fonction de vos réalisations dans le jeu.
Tout le monde est probablement déjà habitué au fait qu'à chaque tour, un joueur pioche 5 ou 6 cartes dans sa main. Dans Tanks, vous n'en obtenez que 3. Avec ces cartes, vous pouvez faire ce qui suit :
- jouez aux cartes comme des bidons et achetez-en un char parmi plusieurs véhicules. Il n'y a qu'un seul achat, à moins que vous ne jouiez une autre carte spéciale qui vous permet de faire plus d'achats ;
- utilisez la capacité de la carte et, si possible, placez la carte pour protéger une de vos bases. La capacité est répertoriée au bas de la carte et est indiquée par un symbole. Les capacités peuvent être comme ceci : prendre n-cartes du jeu, avoir la possibilité d'acheter une quantité illimitée d'équipement, vous forcer à défausser tous les adversaires de votre main, une carte à la fois, etc.
— attaquer l'équipement ou la base ennemie.
Le jeu se termine lorsqu'une des piles de médailles est épuisée ou lorsque l'un des joueurs voit toutes ses bases détruites. Après cela, les cartes de réussite sont distribuées et les joueurs commencent à compter les médailles de victoire sur les cartes. Celui qui en a le plus gagne.
Banga Je ne l'ai pas vu dans les règles, mais le voici Ascensionça fait du bien.
Réalisations
Mes sentiments
Boîte avec Réservoirs Mon ami m'a demandé de jouer pendant une semaine, donc ce n'est pas moi qui lui ai appris à jouer, mais il m'a appris, en plus il a partagé ses impressions :
« Simple, jeu facile, dans lequel vous entrez immédiatement, il n'y a aucune question sur le gameplay et votre cerveau se repose. En général, j'ai vraiment aimé que ce soit si détendu, mais en même temps intéressant", a déclaré un ami.
Et c’est effectivement le cas. Pendant qu'il présentait le jeu et expliquait les règles, j'ai immédiatement tout compris et je pouvais déjà deviner correctement de quoi il parlerait ensuite. Par conséquent, les joueurs expérimentés saisiront tout à la volée. Prenez 3 cartes, un achat est disponible, un char tue un autre char, 2 chars d'une nation détruisent une base non protégée - c'est simple.
Il n'y a pas de moments tout à fait logiques dans le jeu qu'il suffit d'accepter. Par exemple, il n’y a aucun véhicule dans le deck de départ et vous n’achetez qu’un seul véhicule.
Le point suivant : vous ne pouvez attaquer qu’avec les chars d’une seule nation. Pourquoi? Pas clair. Ceux. Il n’y a tout simplement aucune logique là-dedans. Il est clair que le développeur du jeu (et c'est un nom bien connu) Nikolaï Pégassov) a été guidé par l'idée de rendre le jeu équilibré, car qui sait ce qui se passera si vous êtes autorisé à attaquer avec n'importe quel char. C’est peut-être une vraie poubelle.
Le tank, qui a été joué comme une capacité, va défendre la base. Et le char envoyé à l’attaque sera alors mis au rebut. Pourquoi? Je ne sais pas. Et c'est précisément cette rugosité du jeu qui a donné lieu à de nombreuses controverses sur Internet concernant la dureté des règles.
Le problème est le suivant : le joueur a joué la capacité, le char s'est tenu sur la base, un autre joueur l'a abattu et a reçu une médaille pour cela. La médaille vaut un point de victoire et rapprochera éventuellement le joueur de l'achèvement du succès de type médaille. Le fait est que les capacités ne semblent pas aussi savoureuses que les points de victoire. Parmi les 8 capacités, j'utilise activement uniquement le sabotage et l'assaut, moins souvent les renforts, la recherche et, si j'ai de la chance, l'invulnérabilité. Cela étant dit, j’aime jouer avec les capacités, et certains joueurs ne voient rien de bon dans les capacités, alors ils préfèrent simplement attaquer.
Et si vous jouez uniquement en utilisant des attaques, alors le jeu se transforme en :
- acheter un tas de chars ;
— éliminez davantage de bases adverses.
Mais certaines personnes veulent jouer à un simulateur de table bataille de chars, et ne pas tirer sur les bases de loin. Et puis tout le monde, insatisfait, pensa - et si?- c'est-à-dire Ils ont commencé à élaborer leurs propres règles pour que le jeu devienne bon à leur avis.
Quelqu'un, comme moi, pensait qu'après une attaque, les chars ne devaient pas être abandonnés, mais aussi se lever pour défendre la base. J'ai eu une idée folle à propos des cubes, qui a également été exprimée par un utilisateur de Tesera. Par exemple, il a déclaré une attaque de char, lancé les dés et déterminé les dégâts. Mais les dés donneront au jeu tellement de hasard que je crains que le jeu ne soit encore plus critiqué.
Retrait du socle
Tous ces discours sur l'ajout de règles sont apparus uniquement parce que les geeks n'acceptaient pas les règles de base, qui sont réellement jouables, malgré les reproches. La raison en est peut-être que les Tanks ont été conçus pour un public cible différent. Pourtant, Wargaming.net voulait très probablement offrir le jeu à ses joueurs multimillionnaires. Et les joueurs de table constituaient déjà davantage un public supplémentaire qu’un public cible. Mais je ne fais que deviner. Je ne peux pas imaginer comment un joueur non-joueur, un joueur ordinaire, comprendra un jeu plus complexe, qui est Tanks. De mon point de vue WoT :R. juste pour que nous soyons intéressés et que les joueurs ne jettent pas la boîte contre le mur par colère.
Je suis d'accord que certaines choses pourraient être modifiées pour améliorer le jeu. Mais je n'ai testé aucune des options proposées par les Teserans, il vaut mieux laisser les autres le faire à ma place, et j'utiliserai la version finale =) Si j'ai bien compris, ceux qui sont contre le jeu n'ont pas aimé sa simplicité, car ils voulaient une stratégie approfondie. Eh bien, il existe d'autres jeux avec une stratégie approfondie, mais WoT : R est ce que c'est.
Mais il y a une chose qui m'énerve à 100% : rebattre les cartes. Tout d'abord, vous achetez un char d'une rangée, déplacez les cartes du paquet de véhicules vers le côté et remplacez l'espace vide par une nouvelle carte. A la fin du tour, la dernière carte de la rangée est défaussée, toutes les cartes sont à nouveau décalées et une nouvelle carte véhicule est placée à la fin. Ceci est fait pour que le deck défile plus rapidement et que les joueurs puissent acheter plus de chars différents. Mais il s’avère que ces tracas liés au déménagement sont si ennuyeux qu’ils demandent clairement une règle de maison. Je suggérerais de ne rien déplacer, au lieu de mettre le réservoir acheté nouvelle carte du deck technique. Et à la fin du tour, à la demande du joueur, toute autre carte est défaussée. Cela a été fait dans le but d'ennuyer le joueur suivant - Je ne te laisserai pas acheter celui-ci réservoir frais . Un conflit apparaît et le jeu défile – n’est-ce pas cool ?
Et il n'est pas du tout surprenant qu'après un défilement constant du jeu, les cartes frottent.
Un autre clic sur le nez des Tanks - le jeu se déroule lentement. Au début du jeu, votre main peut contenir de 1 à 3 ressources. Les chars dans un certain nombre d'achats peuvent coûter de 0 à 6. Il peut facilement s'avérer que pendant plusieurs tours, personne ne peut rien acheter. Heureusement, au moins un char d'affilée changera, mais vous aurez peut-être 3 ressources en main, mais rien à acheter. Aucune capacité supplémentaire n’est fournie dans ce cas. Le même problème existe dans Ascension(mais il y a 6 cartes d'affilée), j'aimerais juste que ce bug ne se promène pas d'un jeu à l'autre. Disons que chez Dominion, il y a un vaste choix d'achats, vous pouvez presque tout acheter, une autre chose est que parfois les petites cartes ne sont pas du tout nécessaires. J'aimerais que le joueur puisse agir s'il ne peut pas acheter quelque chose. Par exemple, défaussez n'importe quelle carte et remplacez-la par une nouvelle du haut du paquet. Une sorte de dernière chance d'acheter. Ou si vous n'avez rien acheté, la prochaine fois, vous ne piocherez pas 3 cartes, mais 4.
Le jeu commence bien à prendre de l'ampleur dès le 5ème coup.
Je n'aime pas où et comment les informations sont placées sur les cartes. L'attaque et la défense du char sont écrites en petits caractères et placées dans le coin. Ce n'est pas perceptible du tout. Et moi, qui porte des lunettes, je dois parfois plisser les yeux pour voir ce qui est écrit là-bas. La classe des chars est un petit symbole, même s'il mérite clairement d'être souligné. La nation a une grande icône, mais la classe est petite... Je redessinerais quand même les cartes.
Mais j'aime réfléchir à des actions : collecter les chars d'une nation ou tout prendre ; collectez des chars lourds ou légers pour obtenir le succès ; Cela vaut-il la peine de jouer la capacité de la carte, car le char à la base sera alors facilement démoli et vous recevrez une médaille pour cela. Considérant qu'un jeu dure 30 à 45 minutes, le jeu n'a tout simplement pas le temps de devenir ennuyeux. Je joue habituellement à Tanks plusieurs fois au cours de la soirée. Et je ne me sens pas mal.
Réservoir gratuit en ligne
Comme vous le savez, il y a un code dans la boîte du jeu. Si vous le saisissez dans un jeu informatique en ligne WoT, vous obtenez alors +1 emplacement et +1 char Pz.Kpfw dans votre hangar. B2 740 (f).
Pour une raison quelconque, personne n'écrit à ce sujet dans les critiques ; apparemment, personne ne joue aux tanks sur un ordinateur. J'ai joué un peu en 2010 jusqu'à en avoir marre. Ce code m'a permis de relancer WoT, de mettre à jour le jeu, de me laisser surprendre par les nouveaux chars des autres nations et de tester un char premium. Sur presque toutes les cartes, ce char apparaît en premier sur la liste (mais il n'est qu'au niveau 4). Dans environ la moitié des cas, il est assez difficile de pénétrer, donc dans un match, vous pouvez atteindre jusqu'à 100 coups sur l'armure tout en survivant. Mais le réservoir est petit, donc sa valeur est faible. Si quelqu'un pense que les joueurs achètent un jeu de société pour le tank, il se trompe, car un tank cadeau n'est qu'un ajout intéressant au jeu, plutôt qu'un tank qui vaut la peine de dépenser autant d'argent.
Rapport final
Malgré tous les défauts du jeu, je l'aime bien. Je ne dis pas qu'il y a de quoi se plaindre, mais à l'avenir, les règles seront un peu modifiées et tout ira bien. Geekam, c'est-à-dire les gens qui aiment le sérieux jeux stimulants, je ne recommanderais pas Tanks. Parce qu'ils trouveront certainement des défauts. Si vous n'exigez pas une profondeur irréaliste du jeu, c'est assez amusant à jouer et j'apprécie personnellement le jeu. Je participerais même au Championnat de chars s'ils décidaient de l'organiser. Je pense que le jeu est réussi et que vous pouvez y dépenser de l'argent.
Si quelqu’un a peur de ne pas aimer le jeu, il peut attendre nouvelle version règles et ajouts, alors tout deviendra définitivement clair.
Mon exemplaire de Tanks sur l'étagère ne prendra certainement pas la poussière.
Jeu de société World of Tanks : Rush fournis par l’entreprise.
Pour les fans du populaire jeux en ligne World of Tanks est nouvelles divertissantes. Si vous en avez assez du monde virtuel et que vous souhaitez traverser la guerre avec vos fidèles camarades, un jeu de table vous convient. jeu de cartes"Le monde des chars". Plongez-vous dans le monde stratégie militaire avec Wargeming.NET !
Si vous êtes loin du monde des jeux sur Internet, cet ensemble de jeux mérite tout de même qu'on s'y arrête. Gagner des batailles nécessite la volonté de gagner et des compétences analytiques, et la possibilité de devenir commandant en chef sert de motivation supplémentaire pour gagner le jeu World Of. Ruée vers les chars.
Revoir
L'ensemble est sorti sur la base du jeu d'arcade multijoueur du même nom, qui a conquis le cœur des joueurs d'eSports et a même été inclus dans le championnat d'eSports appelé World Cyber Games. Véhicules blindés, volées d'armes à feu et duels dans des véhicules lourds, tout cela attend les joueurs du jeu de cartes WOT Rush.
À propos du jeu
Cela vaut la peine de commencer par la caractéristique principale du jeu : la guerre n’oppose pas deux pays en guerre. Chaque joueur représente un mini-État doté d’une petite armée, qu’il mène à la « domination mondiale ». Il n’y a ni amis ni ennemis ici, il n’y a que la volonté de gagner.
Dans l'ensemble, vous verrez plus d'une centaine de chars produits en différents coins paix. Du célèbre T-34 russe à celui populaire pendant la Seconde Guerre mondiale char américain Sherman. C'est sur la diversité équipement militaire et c'est la particularité de la série de jeux World of Tanks, car il n'y a pas de guerres interethniques. Une armée de Wot Rush peut avoir des chars d'origines différentes. Au total, quatre pays participent au jeu : la France, Union soviétique, Allemagne et États-Unis.
But du jeu
Le jeu de société "World Of Tanks", comme une véritable bataille, décerne des médailles aux vainqueurs de chaque duel de chars. Une fois terminé, votre poitrine sera recouverte de médailles. Ils sont le but ultime de la bataille de cartes.
Des récompenses sont décernées pour les réalisations militaires. Ce sont eux qui déterminent qui deviendra un héros et qui quittera le champ de bataille vaincu.
Packaging, conception et localisation
Puisque l'ensemble a été créé par les fondateurs de World of Tanks, il est réalisé dans le style corporatif du jeu. Dessiné sur une boîte colorée logo d'entreprise Série World Of Tanks. La petite taille de la boîte rend le jeu pratique pour les loisirs en plein air.
WargemingNET publie une édition collector spéciale afin que les fans puissent recevoir World of Tank en cadeau de leurs amis en fonction de leur jeu préféré. Cet ensemble comprend tous les ajouts existants au jeu de société World of Tanks et d'autres goodies.
Dans la boîte, vous trouverez :
- Cimetière (carte spéciale indiquant la mort d'un char)
- Carte Premier Joueur
- Cinq cartes avec rappels
- 12 cartes avec des réalisations militaires
- Bases de jeu, désignées comme 15 cartes
- 30 casernes disponibles pour les bases militaires
- 48 cartes de récompense
- Chars, jeu de 100 cartes
- Jeu Code promo pour World Of Tanks en ligne
- Un livre avec les règles du jeu WOT
Équipement
Société biélorusse de création de jeux informatiques sur équipement militaire Ils aiment faire plaisir à leurs fans en lançant des produits basés sur une stratégie sensationnelle. En plus des jeux de société, pour les utilisateurs expérimentés, WargemingNET a produit le livre World Of Tanks, dans lequel les éditeurs décrivent la technique de jeu de certains chars et des conseils pour constituer votre armée.
Construction de deck en russe
Le jeu de société "World of Tank" est basé sur la construction de decks. Ce concept nous est venu de langue anglaise et dénote le style de construction de cartes « militaires » pendant la bataille. Il est classé parmi les jeux de société et les jeux informatiques, ce qui signifie que ce concept ne pouvait pas contourner World of Tanks. Il existe plusieurs façons d'assembler une terrasse :
- Un style de jeu agressif dans lequel l'atout principal est l'attaque. Cette direction de développement des troupes de jeu s'appelle Rush.
- Si un joueur développe ses pouvoirs et se concentre sur la neutralisation des forces de combat ennemies, cela s'appelle Contrôle.
- Lorsqu'ils jouent dans le sens Combo, les participants collectent des cartes qui n'offrent pas d'avantages individuellement, mais portent des coups puissants ensemble.
Nombre de joueurs
Peut participer simultanément à des batailles de chars jusqu'à cinq joueurs. Chaque « commandant en chef » rassemble ses divisions blindées pour prouver la supériorité de ses forces.
Le nombre de joueurs pouvant jouer à "World Of Tanks" détermine également le package sélectionné. Dans certaines versions du jeu de société, le nombre de joueurs jouant à World of Tank Rush peut atteindre jusqu'à 6 personnes.
Comment jouer
L'ensemble comprend un livret avec les règles du jeu "World Of Tanks", qui ont augmenté de vingt pages avec la deuxième édition. Cette taille peut paraître impressionnante, mais en réalité, jouer à World of Tank n'est pas du tout difficile. Le jeu est pour les fans batailles de charsà partir de dix ans. Toutes les cartes World of Tank représentent des véhicules, des structures ou des actions.
Un livre avec les règles du jeu
Règles et mécanismes
Le livre "World Of Tanks - Rules of the Game" décrit en détail comment jouer et quoi faire pour sortir victorieux de la bataille. Toutes les actions du jeu se déroulent sur une seule table, ce qui rend le divertissement pratique pour le transport et l'utilisation en vacances. Développez vos propres bases, obtenez du nouvel équipement et élaborez une stratégie pour vaincre tous les adversaires.
- Au départ, chaque joueur reçoit 3 cartes bases militaires. Comme dans toute guerre, le participant quitte la bataille lorsqu'il est vaincu. Pour éliminer l'ennemi de la bataille, vous devez détruire toutes ses bases.
- Pour commencer les hostilités, chacun reçoit un kit de jeune combattant composé de : 4 cartes d'ingénierie ; une carte d'équipement militaire ; 1 bénévole.
- Après avoir aménagé la caserne, les participants pourront voir leur armée. Toutes les cartes non ouvertes sont appelées hangars. Si un joueur se débarrasse des cartes et les met dans la pile de défausse, le paquet est appelé un entrepôt.
- À chaque tour, les participants piochent trois cartes qu’ils ne révèlent qu’au moment d’agir.
- La réserve générale de chars est créée à partir de quatre cartes tirées du paquet principal d'équipement militaire et disposées au centre. Ils sont stockés ouverts.
- De l’autre côté des 96 cartes de char non divulguées, un cimetière est en construction. Les machines détruites et ne pouvant plus combattre y sont envoyées.
- Toutes les cartes médailles sont disposées en quatre piles. Chacun d'eux représente les récompenses de son pays.
- Les réalisations mixtes sont placées au milieu du tableau. Parmi toutes les cartes possibles, choisissez un nombre égal au nombre de joueurs participant à la bataille et une carte supplémentaire.
- Pour les débutants qui ne connaissent pas les règles, des rappels sont émis. De cette façon, le joueur ne sera pas confus par ce qui se passe et nous aurons les mêmes chances de gagner que tout le monde.
- Toutes les cartes inutiles sont renvoyées dans le plateau et y restent jusqu'à la fin des hostilités.
Cartes
Le jeu de société "Tanks" comprend des cartes de bâtiments, de véhicules ou d'actions. Les capacités de chaque image varient. Certains d'entre eux sont utilisés pour la défense, d'autres sont conçus pour attaquer les chars ennemis. Pour remporter la victoire, les joueurs doivent étudier au moins les cartes et propriétés de base les plus importantes :
- La « Carte d'assaut » inflige des dégâts à la base ou au char ennemi sélectionné. Si le joueur parvient à briser la base ennemie, celle-ci est alors envoyée à l’entrepôt du vainqueur. Les chars ennemis détruits restent dans leur propre entrepôt.
- "Reconnaissance" permet de se débarrasser des anciennes cartes de réserve et d'y placer de nouvelles.
- Si un joueur tire action active"Renforts", puis une quantité lui tombe entre les mains nouvelle technologie indiqué sur la figure.
- "Invulnérabilité" donne à son propriétaire une médaille.
- Le « sabotage » oblige les adversaires à se débarrasser d'une carte, les empêchant de récupérer la carte manquante de l'entrepôt. Appartient à la catégorie des forces antichar.
- Comment restituer un char de la réserve Vot ? Débarrassez-vous de la carte "Recherche", vous avez la possibilité de piocher dans la réserve un char qui ne dépasse pas le coût indiqué dans l'action.
- La carte "Summon" vous envoie en voyage "shopping". Le coût de l'équipement acheté doit dépasser ou être égal au montant, que vous avez dépensé pour des chars flambant neufs.
- "Réparer" envoie les cartes de l'entrepôt au cimetière. L'action elle-même reste entre les mains du joueur.
- La carte « Ressources » sert de monnaie de jeu et est utilisée pour acheter de nouveaux équipements militaires.
- Uniquement contre la base - une action passive qui ne vous permet pas d'entrer dans un conflit armé avec des chars.
- Uniquement contre la technologie - a l'effet inverse et rend la base inviolable.
Comment les chars traversent correctement le champ
Le jeu de construction de bureau « World Of Tanks » a été créé sur la base de la stratégie militaire du même nom. C'est pourquoi le premier coup est confié au joueur qui a combattu en dernier. division de chars en ligne. Il obtient la carte « Premier Joueur » dont il ne se séparera qu'à la fin.
A chaque nouveau tour, les actions sont divisées en deux étapes :
- Les joueurs soignent leurs soldats et réparent les structures brisées.
- Le moment de l'attaque arrive et les chars se lancent dans une nouvelle bataille.
Principaux types de réservoirs
WargemingNET a abordé le développement du jeu de manière approfondie et a pris en compte les spécificités des véhicules de combat. Les joueurs ne verront pas seulement différentes images et noms sur les cartes. Chaque réservoir appartient à une certaine catégorie et possède des indicateurs correspondants.
- Chars légers avec une force et un blindage faibles.
- Véhicules blindés de deuxième niveau (chars moyens).
- Automoteur installation d'artillerie- Canons automoteurs.
- Char lourd. Le seul type de véhicule blindé capable de détruire une base ennemie sans aide extérieure.
- Troupes auxiliaires. Ces cartes ont des capacités particulières.
Les éditeurs du jeu de société "Word Of Tank" ont une nouvelle fois décidé de faire plaisir à leurs fans et ont sorti toute une série de sets de modèles de chars préfabriqués : T 34, Kv 2, Leman Race. Vous pouvez collecter des collections d'équipements de toutes les nations.
Verdict
La société WargamingNet a créé un immense univers de "World of Tanks", parmi lequel les fans pourront trouver non seulement des jeux informatiques et de société World Of Tanks, mais aussi jouer à de vrais tanks, les ayant assemblés de leurs propres mains. Avec le passage aux cartes, la stratégie n'a pas perdu de son sens et de sa dynamique, les joueurs pourront donc continuer les combats même lorsque Internet est éteint, passant de derrière l'ordinateur au canapé.
Des batailles épiques rendront les loisirs entre amis agréables, et une soirée passée en famille s'avérera étonnamment intéressante. Les parents pourront reconnaître de grands stratèges chez leurs enfants en jouant avec eux au jeu de société « Tanks ».
Le vainqueur de la grande confrontation entre véhicules blindés est le joueur qui a réussi à collecter le plus grand nombre médailles. Les réalisations aident les participants à collecter des récompenses. Parmi eux, vous pouvez trouver des tâches telles que :
- Détruisez le plus de bases ennemies.
- Rassemblez une armée de chars légers, dépassant en nombre vos adversaires.
- Le plus grand ensemble de chars de deuxième classe (moyens).
- La plus grande armée de canons automoteurs.
- Le nombre des troupes auxiliaires doit dépasser les rangs ennemis.
- Médailles World of Tank Union Soviétique.
- La plupart des médailles en Allemagne.
- Prix des États-Unis d'Amérique.
- Ordre de France.
- Prenez plus de cartes doubles que vos adversaires.
- Le nombre total de photos dépasse tout.
Commentaires et impressions
Parmi les jeux de guerre sur table, "Tanks" est celui qui a collecté le plus meilleures critiques. Non seulement les adultes, mais aussi les enfants se battent à la chasse.
Dans ce jouet, vous serez un commandant avec une énorme armée de véhicules blindés. Tout le monde sera heureux de vaincre des adversaires que vous pourrez vaincre grâce à des opérations réussies de capture de bases.
Pour devenir le vainqueur de cette bataille difficile, vous devrez remporter autant de récompenses que possible. Même les adultes se réjouissent comme les enfants lorsqu'ils ramassent des cartes de médailles et de réalisations. Et comme les joueurs sont fiers de leurs véhicules, qui balayent tout sur leur passage, y compris les chars ennemis. De nombreuses émotions s'accumulent chez les joueurs au moment de la bataille finale. L'un tire sur l'ennemi, l'autre se dépêche de réparer la base et de la protéger de l'avancée de l'ennemi. La dernière médaille tombe aux pieds du vainqueur de la « Tank War ».
Réservoir gratuit en ligne
Un bonus spécial pour les acheteurs du jeu de société "World Of Tanks Rush" - un tank en ligne, que vous obtenez entièrement gratuitement, juste pour l'amour des batailles folles. Le jeu est livré avec une carte à code, en la saisissant sur votre compte, vous pourrez obtenir un vrai Pz. Kpfw. Le B2 740 est un char de fabrication allemande. Ces cartes ne sont pas vendues séparément et sont offertes uniquement à l'élite militaire du jeu.
Pz. Kpfw. B2 740 - Char de fabrication allemande
World of Tanks : Rush est un jeu de cartes basé sur le hit en ligne World of Tanks. Il est illustré par des artistes travaillant sur le jeu en ligne et utilise également sa conception, sa terminologie et d'autres éléments.
Les joueurs de World of Tanks : Rush deviennent les commandants d'unités de chars, chaque tâche consiste à former une escouade de centaines de personnes prêtes au combat cartes disponibles technologie. Lancez des chars au combat, défendez des bases, appelez des renforts et recevez des médailles de combat qui seront la clé de votre victoire !
Le but du jeu est d'en obtenir plus à la fin du jeu
total de médailles. Il existe trois sources pour les obtenir :
1. pour chaque unité d'équipement détruite, une médaille est décernée ;
2. une base ennemie détruite équivaut à trois médailles ;
3. terminé à la fin du jeu obtenant l'équivalent de cinq médailles.
100 cartes véhicules, 25 cartes de chacune des quatre nations (URSS, USA, Allemagne, France)
1 carte premier joueur
1 carte cimetière
15 fonds de cartes
5 cartes de rappel (recto-verso)
48 cartes médailles, 12 cartes de chacune des quatre nations (URSS, Allemagne, USA, France)
30 cartes caserne |
12 cartes de réussite
Composition de départ pour 5 joueurs | |||
Réalisations | Jeux de médailles |
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Cimetière | Jeu de techniques | ||
Hangar + cartes en main |
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Lieu de réinitialisation | |||
Escouade de chars d'un des joueurs | |||
Cartes en main |
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Espace d'entrepôt | un des joueurs |
1. Dernière lecture reçoit le jeu en ligne World of Tanks et le place devant lui carte du premier joueur. Cette carte ne change pas de propriétaire jusqu'à la fin du jeu.
2. Distribuez 3 cartes à chaque joueur socles Les joueurs placent ces cartes face visible devant eux. Le jeu se termine lorsque les trois bases sont détruites par n'importe quel joueur.
3. Donnez à chaque joueur un set de départ composé de 6 cartes caserne :
4 cartes Ingénieur,1 carte « Techniques »,1 carte « Bénévole »(voir page 11).
4. Chaque joueur mélange ses cartes caserne et place la pioche obtenue face cachée à côté de lui. Toutes ces cartes forment l'escouade de chars du joueur. Les cartes d'escouade posées face cachée dans le paquet sont appelées hangar, et les cartes défaussées qui se trouveront à côté du paquet face visible sont appelées entrepôt. Le joueur peut consulter les cartes de son entrepôt à tout moment de la partie.
5. Chaque joueur pioche remettez les 3 premières cartes de votre hangar. Le joueur garde les cartes dans sa main face cachée jusqu'à son tour (le joueur peut regarder sa main). Au début de son tour, un joueur place devant lui les cartes de sa main, faces visibles.
6. Mélangez le paquet Tech de 100 cartes. Placez-le face cachée au centre de la table, en laissant un espace sur le côté pour pouvoir le jeter. Révélez les 4 premières cartes et placez-les sur une seule rangée près du paquet. Cette ligne sera une réserve publique.
7. Placez une carte de char au centre de la table cimetières. Il marque l'emplacement des cartes retirées du jeu. Placez le cimetière à l’écart du paquet Véhicule pour éviter de mélanger accidentellement les cartes du cimetière avec les cartes de la pile de défausse. Les cartes de la défausse se formeront nouveau pont, lorsque le paquet de véhicules est épuisé et que les cartes du cimetière ne reviendront en jeu qu'à la fin de la partie.
8. Trier les cartes médailles en 4 jeux : médailles de l'URSS, de l'Allemagne, des USA, de la France. Placez les decks face visible. Les joueurs peuvent regarder et compter les cartes des paquets de médailles à tout moment pendant la partie.
9. Mélangez le jeu réalisations Placez autant de cartes de réussite face visible au centre de la table qu'il y a de joueurs dans le groupe, plus une (par exemple, six réussites dans un groupe de cinq joueurs). Ce sont les réalisations disponibles dans ce jeu.
10. Donnez-le aux joueurs qui n'ont pas encore joué au jeu (et à tous ceux qui le souhaitent), cartesmémos.
11. Les cartes de réussite restantes, les cartes de caserne, les cartes de base et mettez les cartes mémoire dans la boîte de jeu, ils ne seront pas nécessaires dans ce jeu.
Celui qui a reçu la carte du premier joueur commence le jeu, puis les autres joueurs avancent dans le sens des aiguilles d'une montre.
A son tour, le joueur effectue séquentiellement les actions suivantes : restaure les dégâts et dispose les cartes de main, joue les cartes de main, met à jour la réserve et pioche une nouvelle main.
I. Réparer les dégâts et disposer les cartes à main
Si un joueur a endommagé (tournée de 90 degrés) des cartes de base ou des cartes de véhicule protégeant les bases, le joueur les fait pivoter dans leur position d'origine, rétablissant ainsi les dégâts.
Après cela, le joueur place sa main (généralement trois cartes) face visible sur la table devant lui. Il peut jouer les cartes qu’il a en main de différentes manières.
II. Jouer aux cartes en main
Chaque carte d'une main peut être jouée d'une et une seule des trois manières suivantes :
1. utiliser les ressources de la carte pour les achats ;
2. utilisez la capacité de la carte et, si possible, placez la carte pour protéger votre base ;
3. attaquer l'équipement ou la base ennemie.
Si une carte peut être jouée de plusieurs manières, le joueur choisit de quelle manière il la jouera. Si une carte en main ne peut être jouée d'aucune des manières (ou si le joueur ne veut pas la jouer), elle est envoyée à l'entrepôt du joueur.
Suite à la page 6
Les succès sont extrêmement importants pour gagner la partie, car un succès donne cinq médailles, soit plus que la destruction de véhicules blindés ennemis ou d'une base.
A la fin de la partie, une carte de réussite est attribuée au joueur ayant rempli la condition de réussite. Il n'y a pas d'autre moyen d'obtenir la carte de réussite. Si la condition de réussite est remplie par plusieurs joueurs (par exemple deux joueurs à égalité le plus grand nombre chars lourds dans l'escouade), alors sa carte n'est attribuée à personne. Avant de commencer une partie, nous recommandons aux joueurs de lire attentivement les succès disponibles.
Il y a les 12 réalisations suivantes :
1. Bases détruites. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel
V A la fin du jeu, il y aura les bases les plus détruites.
2. Chars légers. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel
V à la fin du jeu il y aura le plus de chars légers,
quelles que soient les nations. | ||||||
Chars moyens. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel | ||||||
à la fin du jeu il y aura le plus de chars moyens, | ||||||
quelles que soient les nations. | ||||||
Canons automoteurs. Reçu par le joueur dans l'équipe dont il est à la fin de la partie | ||||||
Il y aura le plus grand nombre de canons automoteurs, quelles que soient les nations. | ||||||
Chars lourds. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel | ||||||
à la fin du jeu il y aura les chars les plus lourds, | ||||||
quelles que soient les nations. | ||||||
Troupes auxiliaires. Reçoit le joueur dont | ||||||
l'équipe à la fin du match aura le plus de soutien | ||||||
troupes du corps, quelles que soient les nations. | ||||||
Médailles de l'URSS. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel | ||||||
à la fin du jeu, il y aura le plus d'ordres des Red- | ||||||
la bannière. | ||||||
Médailles allemandes. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel | ||||||
à la fin du jeu, il y aura le plus de croix de fer. | ||||||
Médailles américaines. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel | ||||||
à la fin du jeu, il y aura le plus de médailles d'honneur. | ||||||
Médailles françaises. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel | ||||||
V à la fin du jeu, il y aura le plus de médailles militaires.
11. Plus de cartes doubles médailles. Le joueur reçoit
V Quelle équipe aura le plus de cartes avec l’image de deux médailles à la fin de la partie.
12. Plus de cartes. Reçu par le joueur dans l'équipe duquel | |||||
(10 ) | |||||
à la fin du jeu, il y aura le plus de cartes, étant donné | |||||
(11 ) | |||||
cartes de médailles et de bases détruites. | |||||
(12 ) |
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Si pendant son tour un joueur doit prendre une carte du hangar et qu'il n'y a aucune carte dans le hangar, alors le joueur doit mélanger toutes ses cartes d'entrepôt et placer le paquet résultant face cachée devant lui - c'est un hangar mis à jour. . Le joueur doit récupérer autant de cartes du hangar que nécessaire.
Les cartes d'une main peuvent être jouées dans n'importe quel ordre.
Un joueur ne peut jouer chaque carte de véhicule unique qu'une seule fois par tour. Cela signifie que s'il jouait une carte de véhicule spécifique, qui, pour une raison quelconque, s'est retrouvée dans l'entrepôt, a été mélangée dans le hangar et restituée
dans la main d'un joueur, il ne peut pas être rejoué au cours du même tour. Sinon, un cycle incassable peut se produire, à cause duquel le tour du joueur ne sera jamais terminé.
1) Utilisez les ressources de la carte pour les achats
Les cartes Véhicule, les cartes Ingénieur et les cartes Médailles ont désignation des ressources indiquant leur quantité : de 0 à 6. Ces cartes peuvent être utilisées pour des achats. Un joueur peut jouer une ou plusieurs cartes de sa main portant un symbole de ressource et utiliser leur valeur totale de ressource pour acheter une carte de la réserve.
Pour ce faire, le joueur :
1. met les cartes jouées dans son entrepôt,
2. sélectionne dans la réserve une carte véhicule dont le coût est égal ou inférieur à la quantité de ressources jouées
cartes, et les met dans son entrepôt,
3. change les cartes de réserveloin du deck technique pour qu'entre la réserve et le jeu il y ait de la place pour une carte,
Si une carte n'indique pas de ressources, elle ne peut pas être utilisée pour des achats. Veuillez noter que même pour acheter une carte sans frais, vous devez toujours dépenser des ressources. A votre tour, vous ne pouvez acheter qu'une seule carte de la réserve (cette règle est annulée par la capacité Invocation, voir page 18).
Exemple d'achat |
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(V ) | Le joueur joue deux cartes avec un total de |
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mes ressources égales à 3 (a). Le joueur achète chez |
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réservez une carte d'une valeur de 3 (b). Puis il |
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(b) | reconstitue la réserve avec une carte du paquet de véhicules (c). |
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Jeu de techniques | |||
pour entrepôt | |||
Cartes dans la main d'un joueur |
2) Utilisez la capacité de la carte et, si possible, placez la carte pour protéger votre base
La plupart des cartes de véhicules et certaines cartes de casernes ont désignations d’une ou plusieurs capacités. Ils sont affichés avec des caractères spéciaux (voir page 18).
Les capacités de la carte sont jouées les unes après les autres, dans n'importe quel ordre. Après avoir effectué entièrement l'action requise par la capacité d'une carte, un joueur peut jouer une autre capacité de cette carte, mais ne peut pas choisir de le faire. Un joueur doit terminer le jeu d'une carte avec une capacité avant de jouer une autre carte (une carte avec une capacité est considérée comme jouée lorsqu'elle quitte la main du joueur, vers l'entrepôt, le cimetière ou la défense de la base).
Toutes les cartes de véhicules comportent des symboles d'armure. Si un joueur joue la capacité d'une carte technique,
dont l'indicateur d'armure est « 1 » ou « 2 » (supérieur à zéro), il est obligé, après avoir effectué une action de capacité, de placer cette carte pour protéger une de ses bases.
Pour ce faire, le joueur :
1. effectue les actions prescrites par les capacités de la carte véhicule,
2. sélectionne une de ses bases ( vous ne pouvez pas sélectionner une base protégée s'il existe au moins une de vos bases sans protection),
3. place la carte véhicule jouée au-dessus de ce socle de manière à ce que le bord de la carte de socle soit visible sous la carte disposée à défendre.
La base peut être protégée par une et une seule carte véhicule. Si toutes les bases d'un joueur sont déjà protégées, le joueur doit d'abord envoyer la carte de défense précédente à l'entrepôt avant de placer une nouvelle carte pour protéger l'une des bases.
Une base protégée ne peut pas être attaquée par l'ennemi.
Certaines cartes véhicules avec l'armure « 1 » ou « 2 » n'ont pas de capacités. De telles cartes peuvent être utilisées pour protéger votre base - ceci est considéré comme jouer la capacité « zéro » (absente) de la carte. Si un joueur ne souhaite pas utiliser la capacité indiquée sur une carte de véhicule, mais souhaite jouer la carte pour défendre la base, il peut également le faire - cela est considéré comme jouant la capacité « zéro » de la carte.
Les cartes qui n’indiquent pas d’armure et les cartes avec une armure « 0 » ne peuvent pas être utilisées pour défendre la base. Après avoir utilisé une capacité, ces cartes sont envoyées à l'entrepôt (ou au cimetière, si la capacité l'exige).
Ainsi, une carte ayant une capacité après avoir été jouée :
1. envoyé pour défendre la base si l’armure de la carte est supérieure à zéro ou
2. envoyée à l'entrepôt si la carte ne peut pas être sécurisée, ou
3. va au cimetière, mais seulement si cela est prescrit par la capacité de la carte.
Exemple de défense
Le joueur joue la capacité « invocation » et place le char (a) pour défendre sa base, envoyant le canon automoteur (b) qui protégeait cette base auparavant à l'entrepôt.
3) Attaquez l'équipement ou la base ennemie
En utilisant les cartes de sa main, un joueur peut effectuer une et une seule attaque à son tour. Vous pouvez attaquer avec une ou plusieurs cartes véhicule. Toutes les cartes de véhicule utilisées lors de l'attaque sont doit avoir une cote de résistance de « 1 » ou « 2 »(c'est-à-dire supérieur à zéro) et doit appartenir à la même nation.
Au début d'une attaque, le joueur doit déclarer quelles cartes participeront à l'attaque.
Le joueur choisit n'importe laquelle de ses cartes d'attaque et déclare qu'il l'attaquera. Le joueur choisit ensuite une cible à attaquer avec cette carte. La cible peut être : une carte véhicule protégeant la base de n'importe quel ennemi, ou base non protégée n'importe quel adversaire.
Une fois les résultats de l'attaque avec la première carte résumés, la carte attaquante est envoyée à l'entrepôt du joueur et le joueur sélectionne une cible à attaquer avec la deuxième carte, etc. Pour attaquer avec la deuxième carte et les suivantes, le joueur peut sélectionner la même cible ou d'autres cibles, y compris celles appartenant à des adversaires différents.
Deux cartes peuvent être utilisées en une seule attaque
Attaquer l'équipement ennemi
Si la force de la carte attaquante supérieur ou égal à armure de la carte ennemie protégeant sa base, puis la carte ennemie est détruite et envoyée à l'entrepôt de cet ennemi.
Si la force de la carte attaquante est inférieure à l'armure de la carte ennemie, alors la carte ennemie subit des dégâts, ce qui est indiqué en faisant pivoter cette carte de 90 degrés. Si la carte ennemie attaquée a déjà été endommagée (engagée), alors elle est détruite et envoyée à l’entrepôt de l’ennemi.
Veuillez noter que les cartes de véhicules détruits sont envoyées à l'entrepôt ennemi, et non au cimetière ou à l'entrepôt du joueur qui les a détruits.
Attaque sur une base ennemie non défendue
Si un joueur attaque une base ennemie avec une carte d'attaque, la base subit des dégâts, indiqués par une rotation de la base de 90 degrés. Si la base attaquée a déjà été endommagée (tournée), alors elle est détruite.
Si un joueur attaque une base ennemie avec un char lourd, la base est détruite. Seulement char lourd peut détruire une base en une seule attaque.
Une base détruite est envoyée dans l'entrepôt du joueur qui l'a détruite. À la fin du jeu, pour déterminer le vainqueur, chaque base détruite dans l’équipe du joueur équivaut à trois médailles.
Veuillez noter que le joueur ne peut pas attaquer une base protégée. Mais lors d'une attaque, il est possible de détruire d'abord l'équipement protégeant la base, puis d'attaquer la base.
Récompenser l'attaquant
À la fin de l'attaque, le joueur reçoit 1 médaille pour chaque unité d'équipement détruite. Le joueur prend le nombre approprié de médailles dans le paquet de médailles de la nation à laquelle appartenait son véhicule attaquant. Si un joueur détruit deux unités d'équipement ou plus avec une seule attaque, il est recommandé de prendre une carte avec l'image de deux médailles.
Les médailles reçues sont placées dans l'entrepôt du joueur.
Attention, le joueur ne reçoit pas de médailles pour la destruction d'une base : la carte de base elle-même est une récompense.
Ainsi, lors d'une attaque, le joueur effectue les actions suivantes :
1. déclare lesquelles de ses cartes de véhicule sont impliquées dans l'attaque ;
2. sélectionne une cible à attaquer avec l'une des cartes d'attaque de son choix ;
3. endommage la cible ou détruit la cible avec cette carte, après quoi il envoie sa carte d'attaque à l'entrepôt ;
4. sélectionne la même cible ou une cible différente à attaquer avec la carte d'attaque suivante, etc., jusqu'à ce que toutes les cartes d'attaque aient pris effet, endommageant la cible ou détruisant la cible ;
5. une fois l'attaque terminée, il reçoit le nombre correspondant de médailles dans son entrepôt.
Exemple de récompense
Pendant l'attaque, le joueur a détruit Chars soviétiques 3 unités d'équipement ennemi (a). Le joueur prend dans le jeu de médailles de l'URSS une carte représentant deux Ordres du Drapeau Rouge et une carte représentant un Ordre du Drapeau Rouge (b).
Cartes de joueur attaqué | |
III. Renouvelez votre réserve et tirez une nouvelle main
Joueur met à jour la réserve. Pour ce faire, il :
1. place la carte de réserve la plus à l’extérieur, qui est située la plus éloignée du paquet de véhicules, dans la pile de défausse de véhicule, face visible,
2. éloigne les cartes de réserve du deck véhicule afin qu'entre la réserve et le deck il y ait un espace libre pour une carte,
3. révèle la carte du dessus du paquet Véhicule et la place face visible sur l'espace libre de la réserve.
Après cela, s’il reste des cartes non jouées dans la main du joueur, elles sont placées dans son entrepôt. Le joueur tire les trois meilleures cartes du hangar, recrutant une nouvelle main.
S'il n'y a pas assez de cartes dans le hangar, alors le joueur prend d'abord en main toutes les cartes restantes dans le hangar. Ensuite, il mélange toutes les cartes de l'entrepôt et place le paquet résultant face cachée devant lui - il s'agit d'un hangar mis à jour. Le joueur pioche autant de cartes du hangar qu'il a exactement trois cartes en main.
Le joueur passe le coup à l'adversaire de gauche.
Le jeu se termine dans l'un des deux cas suivants :
l'un des joueurs a toutes ses bases détruites ou
du jeu de médailles (n'importe lequel des quatre), la dernière, neuvième carte avec l'image de 1 médaille est prise.
Le jeu ne se termine pas immédiatement lorsque l'un des deux événements spécifiés se produit. Après que l'un des deux événements se soit produit, les joueurs continuent à jouer à tour de rôle jusqu'à la fin de leur tour. le joueur à droite du premier joueur(la carte du premier joueur indique quel joueur était le premier). Une fois ce mouvement effectué, le jeu est terminé.
Lorsque le dernier tour du jeu est joué, il peut s’avérer que toutes les bases du joueur ont été détruites. Cela ne prive pas le joueur du droit de faire le dernier coup. Si ce joueur utilise les capacités des cartes, alors ces cartes vont dans leur entrepôt (puisqu'il n'y a nulle part où les mettre pour se défendre). Un joueur peut gagner la partie même si toutes ses bases sont détruites.
Chaque joueur rassemble ses cartes de main, d'entrepôt et de hangar - c'est la composition finale de son escouade de chars. Veuillez noter que les bases survivantes du joueur ne sont pas incluses dans l'équipe.
Le premier joueur nomme l'état de l'une des cartes de réussite disposées au début de la partie. Les joueurs vérifient lequel d’entre eux a rempli les conditions de réussite (par exemple, qui possède le plus de cartes de char moyen dans son équipe). Le joueur qui remplit les conditions
Lorsque vous réalisez un exploit, vous recevez une carte de réussite. Si deux joueurs ou plus remplissent simultanément la condition de réussite (par exemple, deux joueurs ont le même nombre de chars moyens dans leur escouade), alors personne ne reçoit la carte de réussite.
Vous êtes probablement habitué à voir des articles consacrés à World of Warcraft alors que Blizzard fait plaisir aux joueurs du monde entier avec son prochain ajout. Cependant, cette fois, notre histoire concerne un jeu dans lequel Lordaeron se déroulera sur votre table.
C'est amusant de marcher ensemble en Azeroth, en Azeroth !
Un jeu de société, contrairement à un jeu informatique, est une excellente raison de réunir des amis. C'est pour ça qu'il est conçu Monde de Warcraft: Il faut au moins quatre joueurs. De l'Alliance et de la Horde, deux ou trois héros apparaîtront en quête de gloire et de croissance personnelle. Chaque camp peut choisir parmi huit personnages - bien sûr, toutes les combinaisons possibles de races et de classes du jeu original ne peuvent pas être couvertes ici, mais la richesse des options est tout à fait suffisante pour de nombreux jeux. Nous mettons sur la table les chiffres de nos voyageurs - et c'est parti !
Les monstres verts et rouges sont nos cibles,
et les bleus nous dérangent. Mais ce sont les plus forts.
Notre objectif est d'être le premier à vaincre le méchant principal en trente coups, ou de vaincre le deuxième groupe au combat si personne n'a fait face à la tâche principale. Nous avons devant nous toutes les possibilités familières des RPG. Les nouveaux arrivants fragiles, accomplissant des tâches, acquièrent de l'expérience, reçoivent de l'or et de l'équipement. Chaque nouveau niveau(il y en a cinq au total) vous permet d'utiliser des objets et des compétences plus puissants - un ensemble différent pour chaque personnage. Note bon équilibre: sur différentes étapes jeux, certains héros peuvent bénéficier d'un léger avantage, mais sans ambiguïté " meilleur choix" Non. La bonne nouvelle est qu'il existe des chemins différents pour chaque personnage. développement efficace- personne ne vous met sur les « rails » de la seule option optimale. De plus, si vous avez commis une erreur lors du choix de votre prochaine capacité, elle peut presque toujours être corrigée. Et la clé de la victoire est bon choix combinant les capacités de tous les joueurs de votre groupe, vous et vos alliés commencerez souvent à planifier à l'avance comment développer vos héros pour la bataille finale.
Chaque position sur la feuille de personnage
conçu pour son type de cartes - capacités, compétences, différents typeséquipement.
Ouah! Le kit de jeu comprend quantité énorme une variété de cartes, figurines, jetons et autres objets chers au cœur du joueur. 120 figurines de monstres, 16 personnages, 216 cartes de compétences et de capacités (pour neuf classes) ; 80 cartes de quête, 47 événements aléatoires, 120 objets - vos yeux s'écarquillent. Et cela sans compter les éléments de « service », comme 21 dés octogonaux et divers jetons – énergie, vie, or, marqueurs de frappe et états des joueurs. En général, pour tout garder en ordre relatif, procurez-vous une douzaine ou deux sacs et une étagère séparée.
Le monstre n'est pas si effrayant...
Votre occupation principale consiste à combattre des monstres de diverses horreurs qui apparaissent sur la carte lorsque vous entreprenez la tâche suivante. Chaque camp possède son propre jeu de quêtes dont les cartes sont divisées par niveau. Vous commencez bien sûr par les plus simples, les gris, et au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience, de l'or et des objets utiles, vous gagnez le courage de passer au vert, au jaune et au rouge. Plus la tâche est difficile, plus la récompense est élevée : si vous avez terminé une quête à un niveau supérieur au vôtre, vous recevrez un bonus, vous décidez de revenir à maternelle- ne vous attendez pas à une forte augmentation des niveaux. Bien sûr, si vous avez accompli la tâche ensemble, vous devrez alors partager à la fois de l'argent et de l'expérience. Cependant, les tâches sont conçues spécifiquement pour les partis et non pour les individus. En revanche, vous pouvez prendre un risque : le personnage tué ressuscitera dans le cimetière le plus proche et courra récupérer le sac de matériel tombé. Souvent, cela est plus rentable que de parcourir toute la carte pour une mission réalisable, car il y a très peu de temps et ceux qui ne prennent pas de risques n'auront pas le temps d'atteindre le niveau le plus élevé, le cinquième. Et pour les faibles, défier certains Kel-Thuzad est une entreprise désespérée.
Fans d'ordinateur WoW
Ils reconnaissent facilement leurs adversaires en plastique.
Le système de combat est assez intéressant. L'équipement et les capacités vous permettent de lancer un ou plusieurs dés différentes couleurs. Le bleu détermine le succès du tir, le vert - la défense, le rouge - l'attaque et la défense en combat rapproché. Mais le résultat est déterminé de manière non standard. Chaque monstre a une valeur de menace à laquelle est comparé le nombre obtenu sur le dé : chaque dé dont la valeur est au moins égale à la menace du monstre vous donne le jeton correspondant - dégâts ou armure. Vous pouvez lancer un maximum de sept dés de chaque couleur – cela fait une grosse pile ! De plus, il existe également un paramètre tel que l'épuisement - un dommage fixe que vous infligez après la frappe de représailles de l'ennemi. Cela suffit pour diversifier les capacités des classes.
Capacités et équipements de base,
imprimés sur la feuille de personnage peuvent être remplacés par des modèles améliorés au fur et à mesure de la progression du jeu.
Il n'est pas nécessaire de lancer des dés pour les monstres - il suffit de regarder dans la colonne « Dégâts » du tableau. Mais chacun a ses propres astuces - par exemple, la possibilité de maudire les joueurs ou de « punir » pour tous les dés sur lesquels un un est tombé. Mais vous n'êtes pas non plus dépourvu de fonctionnalités spéciales : certaines permettent de relancer les dés, d'autres donnent des effets supplémentaires pour des lancers particulièrement réussis (et parfois ratés !). Bien sûr, vous pouvez également appeler des héros de la faction opposée au combat - dans une telle bataille, l'indicateur de menace dépend du niveau des adversaires.
Les boss finaux sont tellement forts
qu'il faut réussir à les vaincre en deux coups - la fête ne durera guère plus longtemps.
Note: Le combat contre d'autres joueurs se déroule un peu différemment que contre des monstres, rendant l'attrition pratiquement inutile.
***
Les défauts du jeu sont devenus une continuation de ses avantages. L’ampleur et l’abondance des accessoires signifiaient qu’il fallait beaucoup d’espace pour tout organiser. Les parties s'avèrent très longues - au moins quatre heures, surtout si vous décidez de ne pas jouer jusqu'à la fin du nombre de coups suivi d'une bataille entre les parties, mais jusqu'à vaincre le monstre principal. Les tâches sont du même type : « aller tuer ». De plus, leur issue est le plus souvent prédéterminée : la défaite au combat entraînera une perte de temps « à fuir le cimetière », ce qui retardera tout le groupe, et même un coup sur les quinze alloués à chaque camp vaut beaucoup. Par conséquent, dans la pratique, les joueurs choisissent encore souvent eux-mêmes des tâches réalisables, et la seule question est de savoir combien de blessures le monstre vous infligera et combien d'énergie vous devrez dépenser.
Bonjour les enfants, nous vous attendions déjà !
Un tour prend généralement 5 à 10 minutes, pendant lesquelles la moitié des joueurs ne peuvent que faire des projets pour l'avenir. C’est particulièrement offensant si, après cela, il leur faut environ cinq secondes rien que pour se déplacer sur la carte, sans se battre. La rivalité entre la Horde et l'Alliance est principalement de nature absente : il n'est pas souvent possible d'organiser un « combat entre les deux » sans perdre un temps précieux. Et il n’y a pas de motivation particulière pour inciter les joueurs à se battre : ils ne vous donnent pas d’expérience pour cela, et le jeu encourage vraiment le désir de l’acquérir. L'exception concerne les tâches périodiques de type « Guerre » qui apparaissent lors d'événements aléatoires : leur achèvement est crédité au camp qui place rapidement un personnage dans deux régions spécifiques. Cependant, dans la pratique, il est le plus souvent évident qui arrivera le plus rapidement sur place et aucune collision ne se produit.
Comment article plus utile,
en particulier haut niveau doit être atteint pour pouvoir l'utiliser.
Amusant 2 sur 3
avantages : sauver Lordaeron des monstres face à face avec des amis est bien plus intéressant que d'être assis devant un moniteur
défauts: les tâches sont assez monotones
Interaction 2 sur 3
avantages : le développement coordonné de tous les personnages de votre groupe est nécessaire au succès
défauts: Les joueurs de la Horde et de l'Alliance vivent de plus en plus dans des mondes parallèles
Étude 2 sur 3
avantages : Chaque classe possède son propre ensemble de capacités avec un équilibre bien équilibré, et les monstres ont tous leur propre touche.
défauts: Il y a des « trous » dans les compétences proposées à un niveau ou à un autre – elles semblent toutes également inutiles
Ambiance 3 sur 3
avantages : les amateurs de jeux informatiques aiment rencontrer de vieilles connaissances
défauts: il n'y a aucune raison de jouer un rôle ; ce n'est pas bien qu'un sorcier mort-vivant ne diffère d'un paladin que par un ensemble de caractéristiques
Qualité 3 sur 3
avantages : Les figurines, les cartes et le terrain sont bien réalisés, agréables à regarder et à tenir en main
défauts: Il n’est pas facile de placer plus de quelques personnages dans une zone de la carte ; parfois les monstres doivent être placés sur deux étages
Verdict: Le développement du modèle dans World of Warcraft est excellent. J'aimerais essayer de jouer avec toutes les classes, et même dans différentes combinaisons au sein de votre faction, mais chaque partie demande beaucoup de temps. Combiné avec le processus plutôt monotone de découpe des monstres, cela conduit au fait que le jeu peut devenir ennuyeux avant de révéler tous ses secrets.