La publication « Actualités archéologiques » est publiée par l'Institut d'histoire de la culture matérielle depuis 1992. L'idée decréer l'annuaire appartient à V.M. Masson, alors directeur de l'IHMC RAS. Depuis 1999, le rédacteur en chef est membre correspondant du RAS E.N. Nosov (directeur d'IHMC RAS depuis 1998).
L'objectif principal de la collection est l'introduction rapide de nouvelles informations dans la circulation scientifique. Cela était particulièrement vrai dans l’espace post-soviétique, lorsque les liens entre les institutions archéologiques ont été rompus. anciennes républiques, et par conséquent l’échange de documents imprimés est perturbé. « Actualités archéologiques » essaie, dans la mesure du possible, de prendre en compte les différents flux d'informations - dans le domaine des nouvelles fouilles et publications, dans le domaine de l'organisation de la science et du mouvement des idées. Les principales rubriques de la publication sont « Nouvelles découvertes et recherches », « Problèmes réels archéologie », « Revues et revues », « Organisation de la science », « Coopération Est-Ouest », « Histoire des sciences », « Personnalités ». Tous les articles de la collection sont accompagnés d'un résumé à langue anglaise. La maison d'édition Dmitri Boulanine a publié les recueils n° 5 à n° 13 et n° 16 à n° 19. Deux numéros, 14 et 15, ont été publiés par la maison d'édition Nauka.
Le comité de rédaction tente d'attirer chez les auteurs à la fois de jeunes chercheurs débutants et des scientifiques de renommée mondiale. Les collections ne sont pas thématiques ; chaque numéro contient des articles sur diverses questions d'archéologie, d'histoire et de culture depuis les temps les plus anciens jusqu'à la fin du Moyen Âge. Actuellement, « Actualités archéologiques » figure dans la liste des publications prioritaires approuvées par la Commission supérieure d'attestation. La publication dans notre collection est gratuite, de plus, l'auteur peut compter sur un exemplaire d'auteur.
Les articles reçus par l'éditeur sont soumis à un examen indépendant. Le comité de rédaction se réserve le droit de renvoyer le manuscrit à l'auteur pour révision, et en cas de divergence niveau scientifique publications de le restituer avec un refus motivé.
Au fil des années d'existence de la collection, de nombreux ouvrages d'employés de diverses institutions de Saint-Pétersbourg et de Moscou, ainsi que des articles d'auteurs de plus de 30 centres en Russie, ont été publiés dans Archaeological News. La collection a gagné en popularité dans l’espace post-soviétique. Parmi les pays de la CEI, l'Ukraine et l'Ouzbékistan sont en tête des articles publiés. Parmi nos auteurs figurent des représentants de Moldavie, du Tadjikistan, du Kazakhstan, du Turkménistan, de Biélorussie, de la République kirghize, de Lettonie et de Géorgie. Il existe un large éventail d'auteurs étrangers, notamment des États-Unis, de France, de Suède, de Grande-Bretagne, d'Allemagne, du Danemark, de Norvège, d'Italie, de Finlande, du Vietnam, d'Irlande, de Bulgarie, des Pays-Bas, de Côte d'Ivoire, de Grèce, d'Espagne, du Japon, Australie, République tchèque, Mongolie.
La publication est inscrite sur la liste de la Commission Supérieure d'Attestation pour le groupe de spécialités scientifiques 07.00.00 « Sciences historiques et archéologie »
Nécropole de la colonie de Kobyakov
Fouilles archéologiques de sauvetage pour le projet : « Construction du complexe commercial METRO Cash and Carry »
Rédacteur scientifique Larenok P.A.
Rostov-sur-le-Don,
CJSC NPO Patrimoine du Don, 2008
RRO VOO "VOOPIiK", 2008
Chapitre VI
Chapitre IV
VOLEURS
La nécropole de la colonie de Kobyakov est le cimetière le plus exploré des colonies de Don Meotian. À ce jour, la majeure partie a été fouillée ; au total, plus de deux mille sépultures ont été découvertes. Cependant, les archéologues sont souvent déçus : environ 70 % des sépultures sont pillées. Il existe plusieurs types de vols. Le premier est « barbare » : lorsque la fosse est complètement vidée, comme on dit, « sous un tamis », il ne reste même pas de fragments d'os et d'objets humains. Apparemment, tout le contenu de la sépulture remontait à la surface de la terre et y était visible.
Mais le plus souvent, les voleurs semblaient savoir dans quelle partie de la structure funéraire ils devaient pénétrer. Le trou du voleur était situé de manière à tomber à l'entrée de la chambre souterraine, puis les carcasses des animaux sacrificiels dans le puits restaient intactes. Des voleurs observateurs ont vu un affaissement du sol à la surface de la terre au-dessus d'une chambre souterraine creuse et ont creusé un passage ici. Cela signifie que le vol a eu lieu jusqu'au moment où le toit de la chambre s'est effondré. À l’intérieur, seule la partie de la sépulture qui contenait des objets intéressant les voleurs a été détruite. Il s'agissait le plus souvent de la tête et de la poitrine du défunt, dont les os étaient déplacés ou arrachés avec des objets. C'est ici que l'on pouvait trouver des objets en or - boucles d'oreilles, hryvnia, bracelets et bagues. Le reste du corps est resté intact. Ce type comprend un vol lorsque seules les jambes et les objets qui se trouvaient à proximité ont été laissés dans l'enterrement, tout le reste a été emporté.
Il s'agit d'une manière « soignée » de vol. La troisième méthode est « destructrice », lorsque tous les os sont retournés, déplacés de leur place, déplacés de la chambre funéraire vers un puits, où ils sont mélangés avec les os d'animaux sacrificiels et des fragments d'objets. Il semble que les voleurs ne savaient pas où chercher de l'or et examinaient tout ce qui leur tombait sous la main, jetant et cassant les objets inutiles et les os des défunts.
Il ne fait aucun doute que les pillages de tombes ont eu lieu non seulement pendant l'existence des fortifications, mais aussi plus tard, apparemment jusqu'à nos jours. Peut-être que dans les temps anciens, le cimetière était pillé par les mêmes personnes qui creusaient les fosses funéraires ; c'étaient eux qui connaissaient bien la conception des sépultures et l'endroit où se trouvaient les objets funéraires. À en juger par ce que les voleurs ont emporté avec eux, les bijoux étaient très demandés et leur vente n'a posé aucune difficulté.
LITTÉRATURE
1. Barbaro Iosophat « Voyage à Tana », traduction et commentaires de E.Ch. Skrijinskaya, samedi. Transit caspien, vol. 2, M., 1993.
2. Sharafutdinova E.S. « Village de Kobyakovskoye de l'âge du bronze », collection. Fouilles archéologiques sur le Don, Rostov-sur-le-Don, 1962.
3. Larenok V.A. et P.A. « Fouilles de la nécropole de la colonie de Kobyakov », Don Archéologie, n° 3-4, Rostov-sur-le-Don, 2000.
4. Lecteur sur l'histoire des régions du Don et d'Azov, Rostov-sur-le-Don, 1941.
5. Ilyin A.M. "Usine Avant du Tanais", collection. « Reflet du passé », Rostov-sur-le-Don, 2000.
6. Larenok V.A. « Nouvelles études sur la nécropole de la colonie de Kobyakov », collection. Recherches historiques et archéologiques à Azov et dans le Bas-Don en 2002, numéro 19, Azov, 2004.
7. Larenok V.A. « Ancienne colonie nommée d'après Vasily Kobyakov », magazine « ASSA », n° 1/9, Rostov-sur-le-Don, 2004.
8. Miller A.A. « Un bref rapport sur les travaux de l'expédition dans le Caucase du Nord de l'Académie d'État d'histoire de la culture matérielle en 1924 et 1925, SGAIMK, I, 1926. SGAIMK, II, 1929.
9. Steppes de la partie européenne de l'URSS à l'époque scythe-sarmate. Archéologie de l'URSS, M, 1989.
10. Anciens États de la région nord de la mer Noire. Archéologie de l'URSS, M, 1984.
11. Larenok V.A. "Colonie de Kobyakovo", collection. « Trésors des steppes du Don » (de la collection du Musée régional d'histoire locale de Rostov), Rostov-sur-le-Don, 2004.
Utiliser les SGBD et SIG en archéologie
Le défi de structurer les données archéologiques dans le but de rechercher et d’analyser des informations existe depuis l’émergence de l’archéologie en tant que science. À un certain stade, les catalogues papier ont été remplacés par des bases de données électroniques. Les SGBD ont permis de fonctionner avec de gros volumes d'informations, de rechercher et de trier les données par un grand nombre critères. Cela a conduit à la création de bases de données de profils variés : registres administratifs et de recherche des monuments, catalogues de musées, bases de données sur les fouilles (découvertes avec attributs, positions relatives dans les couches, etc.), bases de données sur les artefacts, les inscriptions, les résultats d'analyses. , catalogues bibliographiques et de bibliothèques, etc.
La liaison des données archéologiques au terrain a stimulé l'utilisation généralisée des systèmes d'information géographique (SIG). Essentiellement, le SIG est un système automatisé de traitement de données spatio-temporelles dont la base pour l'intégration est l'information géographique. La structure du SIG est un SGBD doté de données géoréférencées à un point spécifique du terrain et d'un système d'analyse spatiale intégré. À l'aide du SIG, vous pouvez créer des systèmes d'information archéologique pour des régions géographiques individuelles, des plans de fouilles pour des sites archéologiques, étudier des cartes anciennes, etc.
L'utilisation des SIG permet non seulement d'enregistrer la localisation spatiale des découvertes archéologiques, mais également de prédire la localisation des monuments dans des territoires inexplorés, en fonction des tendances de leur répartition. Par exemple, une carte de localisation des artefacts vous permet de dresser un schéma de la localisation des implantations.
Un exemple intéressant L'utilisation des SIG en archéologie consiste à reconstruire les changements du paysage sur la base de cartes anciennes. Pour ce faire, les cartes sont numérisées, numérisées, converties au format vectoriel et superposées sur des cartes numériques modernes. Après identification de certains objets présents sur les cartes, une reliure est réalisée ancienne carteà un nouveau. L'analyse de cartes combinées permet d'interpréter les changements du paysage au fil du temps. La structure des établissements sur les cartes anciennes est souvent en corrélation avec la structure des établissements sur les cartes du début du Moyen Âge. Cela signifie qu'il est possible d'obtenir une carte de la répartition des anciennes colonies sans procéder à des fouilles archéologiques.
Un exemple est le travail des archéologues suédois. La Suède a conservé une collection unique de cartes remontant aux XVe et XVIe siècles, couvrant de vastes zones du pays. En figue. 1 montre une carte numérisée du XVIIIe siècle avec des colonies anciennes, des champs et des prairies et une carte économique moderne avec une superposition de l'image d'une carte ancienne.
Systèmes experts en recherche archéologique
Oui direction prometteuse L'utilisation d'ordinateurs en archéologie consiste à utiliser divers types de systèmes experts dans l'analyse des informations archéologiques. La plupart de ces systèmes sont conçus pour établir le type d’artefact ou de matériau. A titre d'exemple, donnons un projet très intéressant « Numismatique et méthodes informatiques », dont une description peut être trouvée sur http://liafa.jussieu.fr/~latapy/NI/ex_eng.html. Le but de ce projet est de créer logiciel pour l'analyse des monnaies anciennes. L'objectif principal des programmes développés est de classer de grands lots de pièces afin de mettre en évidence les pièces exposées les plus intéressantes selon un certain nombre de critères (rareté, images personnages historiques et ainsi de suite.). Des archéologues et des spécialistes dans le domaine des méthodes informatiques de reconnaissance de formes ont participé aux travaux du projet. La tâche principale était d'identifier les pièces de monnaie sur la base de la reconnaissance des éléments d'image présents sur la pièce.
Le principe de fonctionnement du système est illustré sur la Fig. 2, . La première étape du traitement consiste à utiliser des filtres conventionnels, qui permettent de mettre en évidence un élément caractéristique du motif de la pièce. Après cela, des algorithmes de reconnaissance des éléments de motif sont appliqués, permettant d'identifier des zones individuelles (primitives) pouvant concerner des images de certains objets. De telles primitives sur une pièce de monnaie peuvent être du texte, un diadème, des roues, des chevaux. L'identification se produit sur la base d'une comparaison de l'image avec un élément de base de données de primitives connues.
Le système de reconnaissance informatique est associé à un système expert qui permet d'analyser les primitives trouvées. Par exemple, dans l’exemple ci-dessus, le diadème facilement reconnaissable permet de conclure que la pièce représente un portrait du roi. Il faut donc ensuite reconnaître les éléments du visage (yeux, nez, bouche, etc.). Le fait qu'un roi soit représenté sur la pièce indique au programme qu'il est très probable que le nom du roi soit reconnu dans le texte (à ce stade, la base de données des noms des rois est connectée). De l’autre côté de la médaille, le système lit facilement le profil du cheval et de la roue. A partir de ces éléments, un système expert avec haute probabilité conclut que la pièce représente un char. Ensuite, une recherche peut être effectuée dans la base de données pour les pièces qui ont une image similaire d'un char, etc.
CAPR en archéologie
Notre domaine habituel d'utilisation de la CAO est le développement de nouveaux produits, mais avec le même succès, les programmes de CAO peuvent être utilisés pour la reconstruction d'objets archéologiques, par exemple des bâtiments anciens. AutoCAD est très populaire parmi les archéologues, ainsi que MicroStation, AutoCAD Map, Easy CAD et bien d'autres. Les archéologues utilisent principalement ces programmes pour préparer des dessins sur le terrain et des reconstructions tridimensionnelles de fouilles, de structures funéraires et d'habitats, ainsi que de monuments architecturaux et de découvertes archéologiques (Fig. 4).
Jusqu'à récemment, la plupart des ensembles architecturaux les plus importants du passé étaient documentés sous forme de photographies et de dessins de projections orthogonales des structures survivantes, et ces informations comportaient de nombreuses incohérences et erreurs. Aujourd'hui, la reconstruction 3D nous permet de changer qualitativement l'image de la documentation des structures architecturales anciennes.
Lorsque vous construisez un modèle 3D, toute incohérence est immédiatement évidente. Dans le cas de la recréation d'ensembles architecturaux du passé, la CAO est utilisée pour imaginer à quoi aurait pu ressembler la structure autrefois existante et pour y intégrer avec précision tous les éléments qui ont survécu jusqu'à ce jour. Dans ce cas, les modèles CAPR peuvent se baser non seulement sur des constructions géométriques, mais aussi sur les conditions de résistance, de stabilité, etc.
De plus, les modèles tridimensionnels peuvent représenter à la fois des structures architecturales et d'autres objets archéologiques, dont l'accès est limité principalement pour éviter leur endommagement ou leur destruction.
Les puissantes capacités informatiques des ordinateurs modernes ont conduit à l’émergence d’une nouvelle discipline scientifique : l’archéologie virtuelle.
Étant donné un ensemble de modèles 3D de monuments antiques, ils peuvent être combinés en un modèle virtuel et placer l'observateur dans cette exposition archéologique virtuelle. Un tel modèle peut être interactif, c'est-à-dire qu'il permet à l'observateur de naviguer dans l'espace virtuel, en examinant des ensembles architecturaux autrefois existants et des villes anciennes entières.
De plus, toutes les informations associées (données archéologiques, historiques et architecturales, informations sur la culture) sont disponibles d'un simple clic de souris. Les utilisateurs ont une opportunité unique de voir l'ensemble architectural tel qu'il était dans le passé et de passer immédiatement au modèle état actuel le même complexe architectural.
Depuis de nombreuses années, les données sur les villes autrefois existantes sont collectées grâce à l’archéologie de terrain. En règle générale, les bâtiments anciens étaient préservés sous la forme de murs effondrés, détruits par les guerres, les incendies, catastrophes naturelles. Et ce n'est qu'avec l'avènement d'ordinateurs puissants que les images d'époques révolues ont commencé à être recréées à l'aide de moyens virtuels dans leur splendeur d'antan. De plus, l’introduction de la technologie de réalité virtuelle a rapproché l’archéologie des secteurs de l’éducation et du divertissement.
Le rêve des archéologues de recréer tout ce qui a jamais été construit par nos ancêtres devient peu à peu réalisable : Stonehenge, le Colisée, Pompéi, l'Acropole athénienne... De nombreux projets ont déjà été mis en œuvre. De nombreuses reconstructions ont déjà été réalisées par différentes équipes. Comme modèle virtuel, vous pouvez voir le Colisée de la dynastie Flavienne (années 80 après JC), visiter une maquette virtuelle de la basilique Saint-François d'Assise, découvrir à quoi ressemblait Çatalhöyük - la plus ancienne ville du monde qui existait autrefois au Centre-sud de la Turquie. archéologue anglais James Mellaart l'a fouillé dans les années 1950 et 1960. « Depuis la découverte de Çatalhöyük, nous avons appris que l'une des premières cultures urbaines que nous connaissons est née trois mille ans plus tôt que nous le pensions, et qu'elle n'est pas née sur les rives de l'Euphrate et du Tigre, ni en Égypte, mais en Anatolie, donc déserte de nos jours», écrit l'archéologue allemand Heinrich Klotz.
Reconstruction virtuelle de Fatepur Sikri
L'un des exemples les plus frappants de reconstruction virtuelle d'une ville antique est le projet de recréation de l'ancien complexe palatial indien de Fatehpur Sikri, qui mérite d'être discuté plus en détail. Le projet a été réalisé avec la participation du Département CAO et Graphique du Centre National de Technologie Logicielle (Bombay, Inde).
Les travaux se sont déroulés en plusieurs étapes. Tout d’abord, du matériel archéologique a été collecté, qui a fourni de nombreuses informations : plans détaillés de différentes sections de bâtiments, photographies, recherches archéologiques, etc. Lors de l'utilisation de projections orthogonales (Fig. 5), il a été découvert que la plupart des plans ne s'emboîtaient pas, que les dessins étaient réalisés à différentes échelles avec des erreurs et que la hauteur de nombreux objets était indiquée de manière incorrecte. Toutes les incohérences ont été étudiées à l'aide de mesures sur le terrain et vérifiées à l'aide de photographies de la zone ; Certaines informations ont été clarifiées sur la base d'archives historiques.
L'étape suivante consistait à sélectionner un logiciel approprié pour convertir des projections orthogonales en un modèle 3D. AutoCAD est devenu un tel programme (Fig. 6), qui vous permet ensuite d'exporter facilement des données vers 3D Studio MAX. Le modèle filaire a été exporté vers 3D Studio MAX et optimisé, c'est-à-dire que les polygones inutiles ont été supprimés (Fig. 7). Une tâche importante de ce projet consistait à déterminer l'équilibre optimal entre la puissance de l'ordinateur et les détails du modèle.
Les textures ont été préparées sur la base de photographies survivantes. Les données d'éclairage externe et interne ont été simulées par programme. Les textures se sont avérées être la partie la plus importante et la plus difficile du projet, car ce sont elles qui donnaient du réalisme à la ville virtuelle. De nombreux motifs ont été recréés à la main à partir de fragments survivants, restaurés et retouchés par des artistes (Fig. 8).
Les paramètres finaux du modèle étaient très impressionnants : environ 600 000 triangles et environ 44 Mo de textures.
Plusieurs groupes de travail ont participé au projet :
Groupe d'archéologues collectant des informations archéologiques, historiques et culturelles ;
Groupe de modélisation traduction de données bidimensionnelles en modèle 3D, optimisation du modèle filaire, modélisation de l'éclairage, etc. ;
Groupe d'artistes préparation des textures et leurs retouches ;
Un groupe d'animateurs préparant une visite virtuelle du complexe architectural (moteur pas à pas) ;
Programmeurs préparant un moteur pas à pas pour PC ;
Spécialistes du son montage et synchronisation des musiques nationales accompagnant tour virtuel;
Préparation de l'interface utilisateur des concepteurs.
Les produits logiciels suivants ont été utilisés dans le projet :
AutoCAD pour convertir des données 2D en modèle 3D ;
3D Studio MAX pour le mappage de textures et la simulation d'éclairage ;
Retouche de texture numérique Adobe Photoshop ;
Montage audio et vidéo Adobe Premiere ;
Édition audio Sound Forge ;
Développement Visual C++ d'un moteur pas à pas.
Les résultats des travaux sont présentés dans la Fig. 9 . La démonstration est possible sur un PC sous Windows présentant au minimum les caractéristiques suivantes : Pentium III ; 128 Mo de RAM ; Carte AGP de 8 Mo ; CD ROM; Windows 98 ; DirectX6.1 ; Média DirectX 6.0.
Reconstitution virtuelle du Forum de Trajan
Le Forum de Trajan a été construit entre 107 et 113 après JC. conçu par l'architecte Apollodore de Damas. Il comprenait de nombreux chefs-d’œuvre de l’architecture romaine antique ; La basilique d'Ulpia était particulièrement célèbre, dont le plafond était tapissé de plaques d'or pur.
Aujourd'hui, seule la colonne Trajane de 38 mètres, érigée en l'honneur des victoires de l'empereur sur les Daces, a survécu du forum. Malheureusement, presque tous les vestiges des bâtiments du forum sont aujourd'hui cachés sous la Via dei Fori Imperiali (Fig. 10).
Bien que l'ensemble architectural n'ait pas survécu jusqu'à nos jours dans toute sa splendeur, un modèle virtuel a été créé - fruit de la collaboration entre le Getty Education Institute et le J. Paul Getty Museum (www.getty.edu/ musée) et l'École des Beaux-Arts et d'architecture de l'UCLA (École des Arts et de l'Architecture) (http://www.arts.ucla.edu). Vous pouvez trouver une description du projet sur http://www.getty.edu/artsednet/Exhibitions/Trajan/Virtual/index.html. Vous pouvez juger des détails de ce modèle virtuel à partir des fragments représentés sur la figure. 11 et .
Reconstructions virtuelles réalisées par Infobyte
Les descriptions d'un certain nombre de projets archéologiques visant à créer de la réalité virtuelle sont disponibles sur le site http://www.infobyte.it.
Basilique de San Francesco à Assise
En septembre 1997, un fort tremblement de terre s'est produit dans la ville ombrienne d'Assise. Ses conséquences pour la célèbre basilique furent catastrophiques. Des parties de sa voûte, ornée de fresques, se sont effondrées. Certaines des magnifiques œuvres de Giotto (1267-1337) et de Cimabue (1240-1302) furent entièrement détruites. Cependant, après la restauration virtuelle, vous pourrez visiter la basilique et admirer les chefs-d'œuvre de la Proto-Renaissance (Fig. 13).
Le projet a été réalisé avec le soutien du CNR (Centre National de Recherche Italien) sur la base de SGI IRIX - Linux.
Le modèle est construit sur la base de recherches archéologiques et historiques. La reconstruction virtuelle du Colisée (Fig. 14) est un exemple de modèle archéologique virtuel. Vous pouvez voir le monument architectural tel qu'il était il y a 2000 ans.
Le projet est basé sur SGI IRIX.
Tombeau de Néfertiti
Une reconstitution virtuelle du tombeau de Néfertiti a été réalisée pour l'exposition « Néfertiti - Lumière de l'Égypte », organisée par le Getty Conservation Institute.
Le tombeau a été découvert en 1904 et fermé en 1950 pour éviter la destruction des fresques. Après une restauration réalisée en 1986-1992, le tombeau fut partiellement ouvert au public.
Pendant longtemps, le problème de la restriction de l'accès afin de mieux préserver le complexe unique était très pertinent. Le problème est désormais résolu grâce à la création d'un modèle virtuel (Fig. 15).
Le projet est basé sur SGI IRIX - Linux.
Musées archéologiques sur Internet
Pour parcourir un modèle virtuel tridimensionnel du Colisée à l'aide d'un accès Internet, vous aurez besoin de trop de trafic, qui n'est pas encore disponible pour de nombreux internautes, mais de visualiser de nombreuses photographies d'expositions, ainsi que de voir un panorama d'un un chantier de fouilles ou les ruines d'une ville antique, n'est pas particulièrement difficile. Par exemple, armé du plugin QuickTime et en visitant www.compart-multimedia.com/virtuale/us/roma/romana.htm, vous pouvez regarder les ruines de la Rome antique (