Встреча с Тираном
Будет проигран ролик, в котором показано, как Клейр попадает в взрывную волну и появляется Тиран. Когда ролик закончится, начинайте стрелять по Тирану стрелами с взрывающимися наконечниками или гранатами. Чтобы расправиться с ним, понадобится шесть выстрелов. После трех он упадет на колени, но не поддавайтесь на эту уловку - в него нужно выстрелить еще три раза, поэтому продолжайте стрелять.
Когда он упадет, вы спокойно можете пройти через ворота, ведущие к поместью. Оказавшись там, спуститесь по ступенькам вниз и вернитесь на подводную лодку. Сядьте в нее и вернитесь к самолету.
Начнется продолжительный ролик, в котором будет показано, как Клейр и Стив радуются. Но, как и всегда, все окажется не так просто. Стив говорит Клейр, что в грузовом отсеке происходит что-то странное, поэтому она отправляется все проверить. Прежде чем вы это сделаете, убедитесь в том, что в вашем инвентаре есть хорошее оружие и аптечки. Когда вы будете готовы, зайдите в двери и снова сразитесь с Тираном. Ключом к победе в этой схватке, является панель расположенная слева от Клейр, после того как она войдет в грузовой отсек. Эта панель открывает двери самолета для сброса ящика. Если вы сможете ослабить Тирана, выстрелив в него, и нажать кнопку для запуска ящика, вы выбросите его с самолета.
Но все следует делать по порядку: Как только вы войдете в грузовой отсек, нажмите кнопку на панели, чтобы вытолкнуть Тирана в заднюю часть самолета, что даст вам время выстрелить в него, прежде чем он вас атакует. Против него следует действовать очень быстро. Когда он направляется к вам, отойдите в сторону и затем быстро выстрелите в него. Если вы будете повторять так и он не сможет загнать вас в угол, считайте, что вы победили.
Если ему удалось загнать вас в угол грузового отсека возле панели, которая выбрасывает ящик, просто нажмите кнопку и ящик вытолкнет его с самолета. В обычном режиме, понадобится около 15 выстрелов из пистолета, для того чтобы ослабить Тирана так, чтобы ящик легко смог вытолкнуть его с самолета. Когда вам удастся это сделать, возвращайтесь в кабину самолета. Этим завершается первый диск игры.
Антарктика
После вступительного ролика в начале второго диска, Клейр и Стив разделяются. Спуститесь по лестнице в конце коридора и направляйтесь к лестнице справа. Спустившись с нее, идите в комнату, которая находится прямо перед Клейр. В центре этой комнаты, на столе, вы найдете несколько стрел, а красящую ленту, зеленую траву и документ рядом с граммофоном. Собрав все это, подойдите к книжной полке в задней части комнаты и передвиньте его так, чтобы вы могли пройти через потайной ход. Подойдите к появившейся двери и откройте ее. После того как мимо вас пробежит крыса, возьмите письмо и выйдите из комнаты.
Пройдите по коридору налево. Опасайтесь летающих здесь больших мотыльков, и зайдите в дверь в конце коридора справа. Так вы окажетесь на складе, на котором живут несколько зомби. Убейте всех зомби и войдите в двери с написанными на них символами B.O.W..
Там вам придется разобраться с парой пауков. После этого, подойдите к ящику в углу комнаты. На нем вы найдете коробку с патронами. В другом углу вы найдете синюю траву. Возле паутины паука вы найдете код, находящийся на одном из ящиков. Возьмите все эти предметы и покиньте комнату.
Оружейная комната
Прямо напротив дверей, на которых написаны символы B.O.W., находятся другие двери. Зайдите в них и расправьтесь с двумя уже вас там поджидающими зомби. Когда путь будет свободен, пройдите в комнату. Слева от Клейр вы увидите мерцающий во тьме ключ. Затем вы натолкнетесь еще на одного зомби. Внутри одного из шкафчиков вы найдете пулемет, который как раз вам пригодится, так как впереди вас поджидает опасность в лице новых зомби. Уничтожив их, направляйтесь в угол комнаты и поднимите воспламенитель, лежащий на полу возле трупа. Слева оттуда будет находиться шкафчик, который как не удивительно, будет закрыт. Станьте прямо перед ним и примените воспламенитель, который вы только что нашли. Клей вставит его в замочную скважину шкафчика, на этом все и закончится. Вам еще придется вернуться сюда позже. Теперь вернитесь на первый этаж склада и направляйтесь к двери, вверх по ступенькам. Воспользуйтесь только что найденным вами ключом и откройте дверь. Пройдите вперед и войдите в двойные двери слева. Оказавшись там, поверните налево и убейте трех псов, по пытающихся напасть на Клейр. Снова поверните налево и пройдите в заднюю часть комнаты. Спуститесь под платформу, на которой установлен генератор, и нажмите включатель под бледным голубым сигналом. Начнется ролик, в котором будет показан запуск генератора.
Затем, вернитесь обратно к тому месту, где вы убили псов. Вы увидите большую панель с различными приборами. Станьте прямо перед панелью и включите ее. После этого включится свет, что поможет вам увидеть зеленую траву, лежащую неподалеку на полу.
Если вы потом пройдете в заднюю часть комнаты, то найдете пару коробок с патронами для пистолета и зеленые травы. Взяв все это, выйдите из комнаты и вернитесь на первый этаж склада.
Теперь, когда вы включили систему, вы можете управлять всем оборудованием. Подойдите к панели на первом этаже склада. Включение этой панели приведет к началу работы конвейера. Затем, подойдите к включателю, который находится прямо перед конвейером, и нажмите его. Стоявший там ящик начнется двигаться по конвейеру и на его месте появится следующий. Подождите, пока конвейер остановится, затем примените на этом ящике код, имеющийся в вашем инвентаре. Затем снова включите конвейер, отправив тем самым и второй ящик.
С этого момента, вам следует снова вернуться в комнату, на дверях которой написано B.O.W. и взять респиратор, лежащий сразу же слева от Клейр, как только она войдет в комнату. Потом покиньте комнату и вернитесь в комнату, где вы передвигали книжную полку, чтобы найти спрятанный шкафчик. Так как теперь система включена, вы можете нажать включатель, который передвинет все шкафчики и откроет еще одно потайное место.
Зайдите туда и вы увидите ролик, в котором будет показано, что под решеткой кто-то закрыт. После того как ролик завершится, зайдите в верхний левый угол комнаты и поднимите горшок. Взяв его, перейдите в свой инвентарь и изучите его. Если вы посмотрите на дно горшка, то найдете там ключ. Выйдите из комнаты и вернитесь, поднявшись по лестнице к аллее. Направляйтесь к входу с двойной дверью рядом с лестницей, где вы впервые сошли с самолета.
Так вы окажетесь на платформе, расположенной над первым этажом склада. Подойдите к двери справа от платформы и чтобы открыть ее, примените только что найденный вами ключ. Зайдя в дверь, идите к панели управления, находящейся прямо перед Клейр. Снова будет показан ролик и, благодаря Стиву, у него и Клейр возникнет новая проблема.
Утечка газа
После того как закончится ролик и убежит Стив, постарайтесь снова зайти в комнату. У вас спросят, хотите ли вы надеть свой респиратор. Конечно же, скажите да, а затем просто направляйтесь в следующую комнату. На краю платформы вы найдете ручку клапана. Возьмите ее и покиньте комнату таким же способом, как вы в нее и вошли. Выйдите из комнаты наполненной газом и идите к двери, находящейся с левой стороны платформы, которая находится над главным этажом склада.
Зайдя в нее, вы столкнетесь с зомби, проникшим в складскую зону. Пройдите в заднюю часть комнаты. Там вы найдете машину, похожую на ту, которую вы применяли вначале игры, для того чтобы сделать дубликат медальона орла. Станьте прямо перед машиной, перейдите в свой инвентарь и примените на ней ручку клапана. Машина зацепит край ручки, и она будет установлена в требуемое отверстие. Выйдите из комнаты и пройдите через двойные двери в центре платформы, находящейся над первым этажом склада.
Выйдя наружу, идите к лестнице справа - так вы спуститесь на первый этаж склада. Оказавшись там, вы увидите, что туда удалось пробраться еще нескольким зомби. Уничтожьте их и зайдите в дверь, находящуюся наверху лестницы. Вас снова спросят, хотите ли вы одеть респиратор. Скажите, что да.
Уже находясь в комнате, поверните направо от Клейр, прыгните на две большие ступени и поднимитесь по лестнице налево от буровой машины. Станьте прямо перед трубой, перейдите в свой инвентарь и примените ручку клапана. Будет показан ролик, в котором Клейр поворачивает клапан. Когда она сделает это, снова появится Альфред.
Резня на крыше
После того как ролик завершится, и вы опять будете управлять Клейр, спрыгните вниз и возьмите ружье Альфреда. Затем Стив позовет Клейр к себе и начнется новый ролик. По его окончанию, вы окажетесь на крыше. Прежде чем продолжить свой путь, проверьте способности прицеливания своего нового оружия. Нажатие левой кнопки позволит вам увеличить масштаб прицела. После этого идите вперед и спуститесь по лестнице. Появится новый ролик и Клейр придется сразиться еще с одним монстром. После того как вы сможете управлять Клейр, убегите от появившегося монстра и станьте позади круга. Заняв эту позицию, прицельтесь при помощи своего ружья в открытое сердце монстра, находящееся в центре его груди. В вас может попасть какая-то фиолетовая жидкость, но не волнуйтесь и продолжайте стрелять. У вас есть всего лишь семь патронов для ружья, поэтому расходуйте их очень осторожно.
К тому времени, когда вы израсходуете все патроны ружья, монстр должен быть уже рядом с вами, поэтому вам следует перебежать на другую сторону крыши. Применяйте все оружие, которое у вас есть. Если у вас все еще есть пулемет, воспользуйтесь им; если у вас еще остались стрелы с взрывающимися наконечниками и арбалетом, примените и их. По этому монстру придется выстрелить много раз, прежде чем он умрет. Когда это произойдет, будет показан продолжительный ролик, в котором вы узнаете, что вас ждут новые, совершенное непредвиденные, неприятности.
Крис Редфилд
После того как ролик завершится, вы будете управлять давно забытым героем первой части Resident Evil: Крисом Редфилдом.
Примечание:
Основные предметы, требуемые для того чтобы Крис прошел эту часть игры, будут находиться в местах, описанных в прохождении. Однако, если вы не следовали его инструкциям во время игры за Клейр, то по ее ходу вы можете найти огромное число различных предметов, таких как амуниция и аптечки. Причиной этого будет то, что Крису во время своих приключений найдет все те же предметы, взятые или оставленные вами во время первой части игры.
Опять все с самого начала
Проведя несколько часов пытаясь покинуть остров в роли Клейр, вам предоставляется шанс снова вернуться туда. Основное различие состоит в том, что теперь вы будете играть за Криса Редфилда, и хотя вы пройдете через большую часть мест, где уже ранее побывала Клейр, вам так же придется попасть в те места, где она не была. Начинайте игру, подняв зеленую траву, лежащую прямо перед Крисом и затем подойдите к человеку, которому Клейр дала медикаменты и зажигалку. Разговор будет прерван появлением гигантского червя.
После того, как это произойдет, перейдите к ящику хранения и печатной машинке и приготовьтесь к тому, чтобы вернуть этого бедного человека из брюха червяка. Войдите в единственную дверь, в которую сможете. Так вы окажетесь в пещере с гигантским червем, который только что проглотил человека, оказавшего помощь Клейр.
Вы можете убить его так же, как делали это и раньше. Когда червь появляется из земли, нажимайте правую кнопку и стреляйте в него. После того как он скроется под землей, быстро бегите к тому месту, где в последний раз его видели. Червь появится где-то за вами. Затем снова нажимайте правую кнопку и стреляйте по нему. Повторите так десять или двенадцать раз, после чего червь выплюнет проглоченного им человека и умрет. Если вас ранят или вам понадобится амуниция, в пещере вы сможете найти зеленые травы, коробку патронов к пистолету и несколько стрел.
После того, как червь умрет, человек отдаст вам зажигалку, которую ему дала Клейр. Возьмите зажигалку, и, вернувшись в комнату, откуда вы пришли, с ее помощью прочитайте надписи на стене. Так вы сможете получить пару автоматов Узи. Теперь вернитесь туда, где вы только что расправились с гигантским червем, и покиньте ее при помощи лифта.
Начало
Лифт доставит вас в комнату, где Стиву пришлось убить своего отца, превратившегося в зомби. Крису придется встретиться с новыми зомби. Убейте их и выйдите из комнаты. После этого, возьмите стрелы и направляйтесь к задней части цистерны. Нажмите красную кнопку, после чего цистерна поедет вперед и вы увидите коробку с патронами и лифт, ведущий под землю. Спуститесь на этом лифте вниз и возьмите в коридоре коробку патронов для карабина.
Пополнив свой инвентарь, зайдите в двери справа от экрана и воспользуйтесь ящиком хранения, чтобы избавиться от части не нужных вещей. Прежде чем покинуть комнату, вы должны подойди к четырем ящикам в шкафу, стоящем под картиной. Нижний ящик будет закрыт, пока вы не откроете в правильном порядке три остальных. Правильный порядок - красный, зеленый, синий и затем нижний ящики. Возьмите золотой Люгер и поместите его в ящик хранения. Его секрет вы узнаете в конце игры, поэтому не обращайте сейчас на него свое внимание. Так же не забудьте взять коробки с патронами, которые находятся в комнате.
Выполнив все эти задания, выйдите из комнаты и пройдите по коридору. На полу вы найдете то, что будет очень похоже на батарею. Возьмите ее, но будьте готовы к встрече с пауками, которые появятся, после того как вы это сделаете. Разобравшись с пауками, обратно поднимитесь на лифте наверх. Вернитесь в комнату, где Стив убил своего отца, превратившегося в зомби.
Теперь подойдите к желтой машине в левой части комнаты и станьте прямо напротив красного мигающего сигнала. Перейдите в свой инвентарь и примените предмет, похожий на батарею. Это приведет к включению лифта. Затем зайдите в этот лифт и нажмите кнопку на панели, для того чтобы он начал подниматься вверх.
Старые враги
Поднявшись наверх, поверните по дорожке направо и возьмите ключ и документ, лежащие на полке. Взяв все это, пройдите через двери напротив лифта. Зайдя в комнату, будет показан ролик, в котором вы встретитесь со своим старым врагом - Алексией. Когда он закончится, повернитесь и зайдите в лифт, слева от Криса.
Затем на лифте доберитесь до уровня B1 и спуститесь по железной лестнице, которая не была доступна для Клейр. Спустившись вниз, вы сможете взять карабин, висящий на стене, коробку патронов и красящие ленты, лежащие на полу. Теперь зайдите в двери и пройдите вглубь комнаты. Поднимитесь по ступенькам и подойдите к панели управления, расположенную за цилиндрами. При помощи этой панели опустите один из стеклянных цилиндров. На нем вы найдете обойму для пулемета.
Теперь выйдите из комнаты через серебряные двойные двери справа от панели управления. Затем идите вперед, пока не изменится угол вида камеры, и поверните направо от Криса. На земле вы найдете дверную ручку. Возьмите ее и приготовьтесь к встрече со старыми врагами. Срезу же после того как вы возьмете ручку, вы увидите ролик, показывающий как Криса засекла камера слежения, и это приводит к тому, что к вам направляется два охотника.
Начало действий
Убейте их при помощи карабина или гранат. Не вздумайте шутить с этими ребятами - они быстро разорвут вас на мелкие клочья. Разобравшись с охотниками, пройдите через дверь, которая находится напротив того места, где вы нашли дверную ручку. Зайдите в автоматические двери и внутри комнаты вы найдете красную траву и коробку патронов для пистолета, лежащие на рабочем месте, и коробку патронов для карабина на столе. В левой части комнаты вы найдете шкаф со стеклянной дверью. Когда вы откроете ее, у вас спросят, хотите ли вы установить режим температуры. Скажите да, и установите температуру в 128 градусов. Вы увидите, как пузырек с зеленой жидкостью изменит свой цвет, после чего вы можете взять ее. После этого приготовьтесь к встрече еще с одним охотником. Когда охотник будет мертв, выйдите из комнаты и вернитесь на самый нижний уровень, где со стены вы сняли карабин.
Для того, чтобы снова появилась металлическая лестница, повесьте карабин обратно на стену. Поднимитесь по лестнице и направляйтесь к лифту справа. Зайдя в него, отправляйтесь на уровень 2F. Поверните направо от Криса и зайдите в дверь слева. Идите к двери, расположенной прямо перед Крисом.
Зайдя в нее, вы должны внимательно следить за тем, чтобы не задеть лучи сенсора камер слежения, иначе к вам сразу же будет направлен еще один охотник. Подойдите к двери в задней части комнаты. Идите по коридору и станьте перед дверью с левой стороны. Затем, перейдите к своему инвентарю и примените дверную ручку, чтобы открыть эту дверь. Так вы окажетесь на платформе. Возьмите коробку с патронами для пистолета, лежащую на платформе. На правом краю платформы вы найдете миниатюрную емкость, стоящую на полке. Возьмите ее, вернитесь к лифту и спуститесь на уровень 1F.
Альберт Вескер
Поверните направо и пройдите по длинному коридору, избегая при этом лучи сенсоров камер слежения, расположенных на потолке. Зайдите в дверь, и вы окажетесь в комнате, с миниатюрным комплексом. Станьте прямо перед этой миниатюрой, перейдите в свой инвентарь и примените только что найденный вами пузырек. Это уберет картину, расположенную позади Криса, и откроет скрытое отделение. Заберите документ и ключ, которые там находятся.
Теперь вернитесь к лифту и спуститесь на уровень B1F. Оказавшись там, спуститесь по металлической лестнице и возьмите карабин. Затем зайдите в дверь слева и поднимитесь по лестнице. Когда вы будете проходить мимо панели за стеклянными цилиндрами, вы увидите ролик, в котором будет показан разговор между Крисом и Альбертом Вескером. Когда этот ролик закончится, вам придется столкнуться еще с одним монстром. Убив его, выйдите через двойные серебряные двери. Потом подойдите к панели с красной лампой, возле которой вы нашли дверную ручку.
Примените карточку, найденную вами в тайном отделении за картиной, и включите грузовой лифт. Когда этот лифт остановится, перепрыгните через ящик и передвиньте его к экрану, чтобы вы могли воспользоваться им, чтобы добраться до стрел с взрывающимися наконечниками, находящимися наверху серебряного ящика, который расположен к экрану наиболее близко.
Теперь выйдите из комнаты через большую дыру в стене, поверните направо и зайдите в деревянные двери, находящиеся по правую сторону коридора. Внутри вы встретите троих зомби и найдете патроны для карабина, патроны с кислотой, синюю траву и гигантскую дыру в задней стене комнаты. Соберите эти предметы, пройдите через дыру в стене и зайдите в дверь в конце коридора.
Новые охотники
Пройдите через огороженную зону и спуститесь по лестнице. Слева от лестнице на стене будет находиться включатель. Нажмите его и начнется ролик, показывающий как вентилятор разгоняет токсические испарения в комнате. После того, как воздух будет очищен, пройдите дальше, уничтожив по пути всех зомби, и войдите в двери в задней части комнаты. Сразу же после того, как вы войдете в комнату, на вас попытается напасть охотник. Убейте его из карабина и зайдите в двери в противоположной части комнаты, через которые вы сюда и пришли.
В этой комнате вы найдете еще одну банку с зеленой жидкостью, стоящую на полке рядом со столом. Возьмите банку и перейдя в свой инвентарь соедините две таких банки в одну, создав очень сильную кислоту. Осмотрите стол в поисках деталей карабина, которые помогут сделать ваш пистолет более мощным. Теперь выйдите из комнаты и вернитесь в комнату, которую вы очистили от токсических испарений. Направьтесь в коридор справа от нее, поднимитесь по лестнице и пройдите через деревянные двери.
Оказавшись в коридоре с другой стороны, пройдите через дыру в стене с правой части экрана. Пройдите через комнату и выйдите из нее. Так вы вернетесь в знакомом коридоре. Направляйтесь дальше по коридору и покиньте его через двойные деревянные двери. Там вас будут поджидать два охотника. Вы можете сражаться с ними или просто убежать, но затем вам следует направиться к грузовому лифту, который находится под зеленой лампой в левой части экрана.
Лампочки с гидравлической жидкостью
Спустившись вниз, вы можете воспользоваться печатной машинкой, чтобы сохранить свою игру и применить ящик хранения для пополнения своего снаряжения. Убедитесь в том, что в вашем инвентаре все еще осталось три пустых слота. Сделав это, выйдите из комнаты через серебряную дверь.
Там вас встретит охотник, страстно желающий оторвать вам голову. Убейте его из карабина и направляйтесь к лифту. Пройдите вдоль панели управления краном, через дверь, перейдите через мост и зайдите в комнату на другой его стороне.
Подойдите к панели, находящуюся слева от двери, через которую вы вошли. На панели есть четыре стеклянные лампы, но одна из них разбита. На трех остальных нанесены номера - 3, 5 и 10. Вам необходимо заполнить лампочку с номером 10 гидравлической жидкостью, пока она не включит красную линию, которая установлена в 7. Так как же вам сделать 7 из 3 и 5? Нажмите кнопку под лампочкой с номером 3 четыре раза, затем нажмите кнопку рядом с лампочкой под номером 10, а затем снова нажмите кнопку под лампочкой с номером 3 и кнопку под лампочкой с номером 5.
После этого, трое зомби, мирно дремавших в углу, решают проснуться и постараться помешать вам. Успокоив их, возьмите коробку с патронами карабина на том месте, где были зомби. Теперь выйдите из комнаты и перейдите через мост. Остановитесь у панели управления, которая теперь включена, благодаря тому что вам удалось решить загадку с лампочками, и нажмите рычаг, чтобы опустить мост.
Сбор трех частей загадки
Пройдите через двери, вернитесь к лифту, выйдите через серебряные двери справа и перейдите через мост, который вы только что опустили. На мосту вас ожидает встреча охотником. Убейте его из карабина, дойдите до конца моста и пройдите через двери на его другой стороне.
Как только вы войдете в комнату, открывайте по зомби огонь прямо с того места где стоите. К его спине привязана бомба, и если вы выстрелите в него с близкого расстояния, то будете серьезно ранены. Пройдите по комнате дальше и уничтожьте зомби, прячущихся за аквариумом. Очистив себе путь, покиньте комнату через двери рядом с аквариумом. Будьте готовы расправиться с охотником, ждущим вас по ту сторону двери. Разобравшись с охотником, подойдите к панели управления под мигающим экраном и выключите систему подачи электроэнергии. Затем подойдите к консоли на платформе и возьмите на ней три части загадки. Взяв их, вернитесь обратно в комнату на уровне 1F, где находится миниатюрный комплекс.
Подойдите к потайному отделению, который уже таким не является, и установив в него три части загадки, отключите лазерные лучи, преграждающие доступ к рычагу. После этого, нажмите рычаг, который передвинет миниатюру и откроет вам потайную лестницу. Прежде чем вы спуститесь по лестнице, не забудьте взять две коробки с патронами для карабина и зеленую траву. Затем спуститесь вниз и пройдите по темному коридору, уничтожая при этом пауков, встречающихся на пути. Не забудьте так же взять гранаты и зеленую траву.
В конце коридора вы увидите еще одну лестницу, по которой следует спуститься. Спустившись вниз, вы окажетесь в ярко освещенном коридоре, где сможете найти несколько новых трав.
Потайная комната Альбиноида
Пройдя вперед, вы увидите бассейн с водой. Будет показан ролик, в котором вы увидите, что необходимый вам синий щит находится на дне этого бассейна и его охраняет разъяренный Альбиноид.
Альбиноид может нанести серьезные ранения и справиться с ним очень трудно, так как он постоянно двигается. Он часто будет останавливаться, и позволять вам хорошо прицелиться, но затем быстро начнет перемещаться. Пока вы не будете находиться в воде, он не сможет причинить вам вреда, однако доставание щита займет у вас много времени. Или вы можете просто прыгнуть в воду, взять щит и быстро вылезти из нее, прежде чем у Альбиноида появится шанс атаковать вас. В независимости от выбранного вами способа, после того как вы получите синий щит, вернитесь в коридор, через который вы вошли в комплекс, нашли предмет похожий на батарею и сражались с пауками.
Оказавшись в коридоре, вы можете зайти в комнату слева, сохранить свою игру и применить ящик хранения для того чтобы пополнить свои запасы оружия и амуниции (если то будет необходимо). Затем вернитесь обратно в коридор и соедините бутылку с кислотой с только что найденным вами синим щитом. После того как вы превратите щит в золотое украшение, пройдите до конца коридора и воспользуйтесь этим предметом, чтобы открыть двери. Будет показан ролик, в котором Крис садится в машину и берет курс на Антарктику.
Антарктика 2
Высадившись в Антарктике, выйдите из комнаты и стреляйте по щупальцам, пока они не уберутся и не позволят вам пройти к краю платформы. Спуститесь по лестнице и направляйтесь к двери рядом с лестницей на краю платформы. В ней, в левой части комнаты на нижней полке двухъярусной кровати, вы найдете ящик с гранатами.
Теперь выйдите из комнаты, спуститесь по лестнице и войдите в комнату, расположенную прямо перед Крисом. Затем подойдите к знаку на стене, который расположен справа от серванта, находящегося в правой части комнаты, перейдите в свой инвентарь и примените золотое украшение, которое вы использовали для открытия последней двери на острове. Крис установит его в стену, что заставит сервант открыться и откроет куб, с нанесенными на него странными знаками, документ и несколько красящих лент. Собрав все эти предметы, возьмите зеленую траву лежащую на полу и покиньте комнату.
Пересеките зал, поднимитесь по ступенькам и через платформу, и войдите в двойные двери, расположенные возле лестницы, по которой вы уже спускались. Зайдите в дверь налево, возьмите портфель и коробку с патронами для карабина.
Затем, выйдите из комнаты и обойдя платформу, подойдите к двери в правой части комнаты. Выйдите, пройдите зомби лежащих вокруг и найдите ручку клапана, которую ранее использовала Клейр для отключения подачи токсического газа. Идите к выходу их комнаты. Вам помешают зомби, решившие проснуться. Уничтожьте столько зомби, сколько будет нужно для того, чтобы выйти из комнаты.
Заправка огнетушителя
Обойдите платформу и направляйтесь к двери в левой части комнаты, где вы уже были раньше, спрыгнув на лед, и обратно поднимитесь на поврежденную платформу. Как только вы войдете в двери, начнется ролик, показывающий Криса, которого засекла камера слежения, используемая Вескером для приведения охотников в состояние полной готовности.
Теперь нельзя терять ни минуты. После того как вас засекут, мчитесь к двери справа. Зайдя в нее, подойдите к панели с мигающей синей лампочкой, расположенной прямо перед Крисом. Это поднимет огнетушитель. Затем Крис заправит его
Теперь идите к лифту слева от Криса, спуститесь на нем вниз и подойдите к огню. Станьте прямо перед огнем и примените огнетушитель, чтобы потушить пламя. После этого, пройдите в комнату дальше. Слева вы увидите магнум, лежащий наверху коробки. Возьмите его и пройдите в заднюю часть комнаты. Когда вы дойдете до шкафчика, где Клейр оставила воспламенитель, станьте прямо перед шкафчиком и примените зажигалку из своего инвентаря. Шкафчик откроется и внутри его вы найдете три коробки патронов для пистолета. Взяв их, вернитесь на лифте в комнату наверху. Сейчас вам придется разобраться с охотником, который ждал вас в зале, где вас засекла камера.
Разобравшись с ним, пройдите по коридору дальше и зайдите в лифт, находящийся в его конце. Выйдя из лифта, войдите в комнату находящуюся прямо перед Крисом. Так вы окажетесь в коридоре, стены которого покрыты инеем. Войдите в двери слева от Криса.
Включение энергосистемы комплекса
Подойдите к панели, освещенной зеленой светом. Станьте перед этой панелью, перейдите в свой инвентарь и примените ранее вами найденную ручку клапана. Повернув ручку, Крис замкнет контур. Теперь подойдите к панели с левой стороны контура и включите энергосистемы.
После того как появится свет, вы легко сможете увидеть коробки с патронами для пистолета и карабина, зеленые травы, синие травы, красящие ленты, печатную машинку и ящик хранения. Выйдите из комнаты и идите по коридору. Уничтожьте всех зомби, которые вам встретятся.
Войдите в дверь в конце коридора. Вы окажетесь в комнате, которая похожа на одну из комнат в оригинальной версии Resident Evil. Передвиньте статую так, чтобы она стала прямо на щели в полу, рядом со шкафом в углу. Сделав это, вы опустите статую и сможете добраться до карты, которая на ней лежала. Взяв карту, заберите на шкафу коробку с патронами для пистолета и направляйтесь по красному коридору прямо вперед. Дойдите до конца красного коридора, там вы увидите статую льва. Достаньте синий камень из левого глаза статуи, и она повернется, открыв для вас странный круглый предмет. Возьмите его и обратно вставьте камень в глаз статуи. Затем перейдите в свой инвентарь и соедините ручку клапана, с предметом, который вы только что нашли за статуей. Достаньте из правого глаза статуи льва красный камень. Статуя повернется в другую сторону, и вы найдете патроны для магнума. Забрав патроны для магнума, верните красный камень на место и зайдите в двери, расположенные прямо за вами.
Кольцо Альфреда
Дойдите до конца коридора. На земле, среди множества жуков, вы увидите предмет, похожий на крыло насекомого. Поднимите его, поверните налево от Криса и войдите в комнату сразу же за углом. Сразу же войдя в эту комнату, вы столкнетесь с двумя зомби. Убейте их и возьмите документ, лежащий на полу, и поднимите с пола зеленую траву. В прилегающей комнате, вы встретите еще двух зомби и коробку патронов для пистолета. Взяв ее, покиньте комнату и пройдя через коридор заполненный насекомыми, зайдите в комнату в противоположной стороне.
Поднимитесь по ступенькам и подойдите к панели справа. Вас попросят ввести код. Этим кодом является странный куб, который вы нашли ранее. Перейдите в свой инвентарь и изучите куб, поворачивая его против часовой стрелки, или слева направо - все символы будут указаны в таком, же порядке, как вы и будете должны их ввести: AA, Корона, Черви, Пика.
После того, как вы правильно введете код, откроется небольшой ящик. Положите в него этот куб, что приведет к поднятию из пола камеры, в которой находится тело Альфреда. После того, как ролик будет завершен, подойдите к телу Альфреда и снимите с его руки кольцо. Поместив кольцо в свой инвентарь, осмотрите его. Так вы уберете с него оправу и у вас останется только синий камень. Выйдите из комнаты и вернитесь в замерзший коридор.
Гигантский Паук
Пройдите в конец покрытого инеем коридора и выйдите через двери. Теперь пройдите через двери, находящиеся прямо перед Крисом. После того как лифт остановится, направляйтесь в коридор, постоянно следя за тем, чтобы не прикоснуться к лучу сенсора камеры. Войдите в двери справа и вернитесь в комнату, где вы ранее заправляли огнетушитель.
Затем идите к лифту в конце комнаты. Подойдите к трубе справа от экрана и примените модифицированную ручку клапана, имеющуюся в вашем инвентаре, чтобы спустить воду в резервуаре находящемся внизу. Слив всю воду, спуститесь вниз по лестнице и возьмите лежащий на полу ключ. Сразу же после того, как вы это сделаете, через стекло резервуара появится охотник. Разорвите его на части при помощи любого оружия и обратно поднимитесь по лестнице. Опуститесь на лифте на другую сторону и выйдите через двери.
Прямо у входа в коридор, поверните направо от Криса и выйдите через двери в его задней части. Так вы окажетесь на платформе в комнате, покрытой льдом. Спуститесь с платформы, залезьте в кабину управления краном и включите его. При помощи крана поднимите изо льда мертвого монстра. Когда вы это сделаете, на ледяной пол упадет блестящий зеленый предмет. На кабину крана нападет гигантский паук, но не волнуйтесь - он слишком большой и медлительный, чтобы что-либо сделать. Если вы будете внимательны и быстры, то сможете легко убежать от паука, взять зеленое кольцо лежащее на льду под трупом монстра, который теперь висит на кране, и выйти через ту же дверь, через которую вы сюда и вошли.
Встреча Клейр и Криса
Дойдите до конца коридора и войдите в дверь, ведущую к лифту. Поднявшись наверх, поверните налево от Криса и пройдите через короткий коридор. К вам навстречу устремится опасный охотник, но обеспечьте ему теплый прием при помощи гранат. Убив его, обойдите внутренний двор и возьмите еще одно маленькое крыло насекомого возле небольшой карусели. Нырните в воду и обыщите место в правой части фонтана. Там вы найдете третье крыло насекомого. Собрав все крылья, войдите в двойные деревянные двери на другой стороне.
Если в вашем инвентаре есть нож, вы сможете спокойно направиться за лестницу. Если же нет, поднимитесь по лестнице и возьмите нож, лежащий на полу, а затем спуститесь вниз и исследуйте участок за лестницей. Хорошо все там осмотрев, вы найдете застрявшую Клейр. Перейдите в свой инвентарь и примените нож. Будет проигран ролик, показывающий как Крис освобождает свою сестру. Они немного поговорят и, после беседы Клейр станет плохо и она потеряет сознание.
После того как это случится, на экране появится карта, указывающая куда должен направиться Крис, чтобы найти медикаменты. Это комната, где вы применили огнетушитель, чтобы потушить пламя. Чтобы добраться туда, покиньте поместье, пройдите по коридору и войдите в лифт справа. Затем пройдите через следующий коридор и войдите в правую комнату. Спуститесь на лифте вниз, убейте в комнате зомби и возьмите на полку маленькую пластиковую сумку. Взяв ее, вернитесь к Клейр в поместье, но прежде чем вы это сделаете, положите свой карабин в ящик хранения, который вы встретите по пути.
Подготовка к сражению
Когда вы вернетесь в поместье и сделаете Клейр переливание крови, все будет хорошо в течении всего лишь нескольких секунд. Появляется ролик, показывающий как они разделяются. После ролика, вы снова будете играть за Клейр. Вы окажетесь в комнате с зеленой и красной травами, патронами для карабина и пистолета и ящиком хранения. Возьмите из ящика карабин и уберите с пути книжную полку так, чтобы вы могли повесить карабин на крюк, и картина открыла вам новые заряды для гранатомета. Соберите всю амуницию в комнате и поместите ее в ящик хранения. Достаньте из него серебряный портфель, чтобы Клейр могла его осмотреть. Она откроет его при помощи своей отмычки. Внутри его вы найдете еще немного амуниции. Единственное оружие, которое действительно нужно Клейр - это арбалет с обычными стрелами и стрелами с взрывающимися наконечниками, конечно, если у вас не закончатся, ведь тогда вам придется применять имеющееся в распоряжении оружие.
Хорошо снарядившись, выйдите через двери и бегите по залу. Из стены внезапно возникнут щупальца. Если вы будете продолжать бежать, они не достанут вас. Однако следующие щупальца, появившиеся в стене впереди, ранят вас. В этом случае, вы должны немного отойти и стрелять по щупальцам из арбалета (если у вас есть стрелы), пока они обратно не исчезнут в стене. Затем, продолжайте идти по коридору и выйдите через дверь в его конце.
Схватка со Стивом
Убейте одного живучего зомби в открытой камере и направляйтесь вверх по ступенькам к небольшим бочкам. Оказавшись там, войдите в камеру справа и возьмите стрелы, которые лежат на земле в ее задней части. Затем подойдите к пушке и возьмите под ней папку документов охраны. Пролистав эту папку, поверните пушку вперед - из дула пушки выкатится кристалл и в это время с потолка упадет огромный бетонный блок. Подождите до тех пор, пока бетонный блок начнет подниматься, затем залезьте под него и возьмите кристалл.
Взяв кристалл, внимательно идите по ступенькам, чтобы вас внезапно не раздавил бетонный блок. Когда он упадет, подождите, когда он начнет подниматься, затем быстро пролезьте под ним и станьте прямо по центру. Теперь перейдите к своему инвентарю и выберите кристалл. Клейр положит кристалл на землю и вернется обратно. После этого, бетонный блок упадет на кристалл и разобьет на мелкие части, оставив только карточку охраны, которая находилась внутри его. Когда бетонный блок поднимется, быстро залезьте под него и возьмите карточку охраны. После того как карточка окажется у вас, войдите в дверь, расположенную рядом с камерой, где вы убили зомби. В углу этой комнаты вы найдете панель. Чтобы открыть дверь, примените только что вами найденную карточку. Вернуться обратно теперь вы не сможете
Выберите свое лучшее оружие, желательно арбалет заряженный стрелами с порохом. Затем пройдите в конец комнаты. Там вы встретите Стива, и будет показан ролик, в котором он превратится в ужасного монстра. После того как он закончится, вы будете управлять Клейр. Выстрелите один раз, примените маневр поворота на 180 градусов, чтобы отойти от него приблизительно на три шага, нажмите правую кнопку для прицеливания и стреляйте. Повторяйте так еще четыре раза и вам удастся выбраться из этой комнаты. Когда вы сделаете это, начнется еще один ролик.
Сражение с Алексией
С этого момента, главным героем игры обратно станет Крис, который остался за лестницей. После ролика, в котором разговаривают Алексия и Вескер, Крис, наконец-то встречается с Алексией. Но не волнуйтесь - если у вас есть подходящее оружие, разобраться с Алексией не составит для вас особого труда. Если есть магнум, выстрелите как можно больше раз, прежде чем она ударит своим кулаком. Когда она это сделает, быстрее убегайте! Три выстрела из магнума, одна граната и пару выстрелов из пистолета: вот все что нужно, чтобы убить ее. Вот вам совет: НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ ЕЙ ПРИБЛИЖАТЬСЯ К ВАМ!! Если ей это удастся, считайте что для вас все кончено. После того, как вы ее убьете, возьмите красный драгоценный камень, который она уронила внизу лестницы. Изучите его, чтобы узнать, что из себя на самом деле он представляет. После того как вы возьмете этот камень, у вас уже будет три драгоценных камня - красный, синий и зеленый. Поднимитесь на первый пролет лестницы и станьте перед картиной. Перейдите в свой инвентарь и выберите все три камня. Крис разместит все камни в картину. Когда все три камня будут установлены, картина начнет двигаться, и откроет потайную дверь.
Зайдите в дверь и, оказавшись в коридоре, пройдите через дверь слева. Уже в комнате, направляйтесь к лифту, расположенному в ее задней части и спуститесь на нем вниз. Подойдите к компьютерной панели рядом с кроватью, покрытой стеклом. Внутри, на кровати, вы найдете четвертое и последнее крыло насекомого. Взяв его, вернитесь на лифте в комнату наверху и выйдите из нее таким же образом, как и вошли сюда. Затем подойдите к экрану и уничтожьте четырех поджидающих вас зомби. Пройдите в коридор слева от Криса. Слева вы найдете дверь. Войдите в комнату и подойдите к столу, стоящему у задней стены. В правой части стола, внутри ящика, вы найдете ключ от комнаты стерилизации.
Отключение электроэнергии
Возьмите этот ключ и соберите патроны для карабина, красящие ленты, аптечку и выйдите из комнаты. Вернитесь на первый этаж поместья и подойдите к двойной деревянной двери, которую вы теперь можете открыть при помощи только что найденного ключа. Зайдите в дверь, и вы окажетесь в комнате, где передвигали статуя на щель в полу. Покиньте комнату через простую дверь справа.
Так вы окажетесь в коридоре, стены которого покрыты инеем. Дойдите до конца коридора и войдите в дверь, на которой написано "high voltage". Там вы должны отключить электроэнергию.
После того как это будет сделано, выйдите из комнаты и обратно вернитесь коридор. Теперь выйдите в дверь, расположенную прямо рядом с вами. Поверните направо и войдите в поместье через главный вход. Затем пройдите через двойные деревянные двери, которые вы недавно открыли. Дойдите до конца красного коридора и станьте перед статуей льва, вместо глаз у которой красный и синий камни.
Загадка статуи льва
Отключив электроэнергию, вы можете взять оба камня и при этом статуя не будет поворачиваться. Когда оба камня будут у вас, вернитесь на первый этаж поместья и поднимитесь по лестнице. Пройдите через недавно открытую вами дверь. Затем откройте огонь по зомби и пройдите в спальню, находящуюся в конце коридора, слева от Криса.
Зайдя в спальню, подойдите к музыкальной шкатулке и примените синий камень, который вы достали из глаза статуи льва. Музыкальная шкатулка откроется. Теперь пройдите через секретный вход в задней части комнаты. Так вы окажетесь в другой спальне. Поместите красный камень в музыкальную шкатулку и заберите из нее металлическую пластинку. Взяв эту металлическую пластинку, вернитесь в другую спальню и установите ее в первую музыкальную шкатулку. Это откроет вам потайную лестницу, по которой вы сможете подняться.
Поднимитесь по лестнице и подойдите к столу, на котором стоит ведро. Возьмите из ведра предмет в форме стрекозы. Поместив его в свой инвентарь, соедините его с четырьмя крыльями насекомых так, чтобы он превратился в ключ в форме стрекозы. Прежде чем обратно спуститься по лестнице, не забудьте собрать в комнате все патроны для пистолета и трав. Затем спуститесь по лестнице, выйдите из комнаты и пройдите в дверь, находящуюся рядом с той, через которую вы и вошли в коридор.
Вы окажетесь в лаборатории, куда вы спускались на лифте, чтобы взять последнее крыло для ключа в форме стрекозы. В этот раз, поднимитесь по лестнице в заднюю часть комнаты и выйдите через двери. Так вы выйдете в коридор, где ранее Крис расстался с Клейр. Выйдите через двери в конце коридора. Начнется ролик, показывающий как Крис отчаянно пытается открыть дверь, за которой находится Клейр.
Code: Veronica
В конце этого ролика, Клейр передает Крису под дверью записную книжку. Возьмите ее и изучите в своем инвентаре. Внутри ее вы найдете карточку доступа. Выбросите записную книжку. Пройдите до конца дорожки и поднимитесь по лестнице. Подойдите к двери слева и примените ключ в форме стрекозы, чтобы ее открыть. Войдите в комнату и убейте там одного зомби. Затем направляйтесь к компьютеру. Компьютер попросит вас ввести код для активизации системы самоуничтожения. Введите следующий код: Veronica.
После того как будет показан короткий ролик, выйдите из комнаты и просмотрите прекрасный ролик, показывающий момент встречи Криса и Клейр. После того как Крис говорит Клейр, чтобы она бежала, и что он сам со всем разберется, показывается сцена, в которой Алексия/Вероника направляется к Клейр. Сразу же после этого, управление игрой передается вам. У вас есть всего лишь несколько секунд, чтобы спасти Клейр выстрелив в Алексию /Веронику, прежде чем она столкнет Клейр с платформы. Если вы сделаете это, начнется ролик, в котором будет показано, как Клейр убегает. В этот момент, Алексия/Вероника превращается в огромного монстра. После того как ролик завершается, начинайте стрелять по нему из всего оружия, которое только у вас есть. Не отвлекайтесь на маленьких монстров, отправляемых Алексией, попытающихся атаковать вас. Вместо этого, выждите момент, когда она попытается ударить вас своим хвостом - вы должны быстро отойти назад. После того, как вы несколько раз попадете в нее, будет показан ролик, в котором она разделяется на две части и начинает летать. Только после этого, ваше оружие, стреляющее частицами, будет полностью заряжено. Направляйтесь к нему и возьмите его, а затем начинайте стрелять. Для того чтобы завершить игру, вам нужно попасть в нее всего лишь один раз.
Скрытый режим от первого лица
После того как вы пройдете игру, на экране проявится новая доступная опция: режим боя. В этом режиме вы можете играть от третьего или от первого лица. Если вы следовали инструкциям нашего прохождения, вы, наверное, нашли золотой Люгер, который в начале приключений Клейр казался бесполезным. Однако этот предмет был включен в игру не просто так. Если вы нашли его, то тогда главным героем в режиме боя станет Стив Бернсайд. Добившись хороших результатов, вы можете открывать новых персонажей, таких, к примеру, как Альберт Вескер.
Для этого вы должны как можно быстрее уничтожать всех зомби и монстров. Вы можете делать это выждав момент, когда вокруг канистр со взрывчатым веществом собирается много зомби, которые в режиме боя можно будет встретить в большей части комнат. Вам так же придется столкнуться с зомби, на спины которых прикреплены бомбы. Стреляя по таким зомби первыми вы не только сэкономите время, но и избежите ранения в результате взрыва. Так же обращайте внимание на то, какие двери куда ведут, и на места, где находятся аптечки.
Название: Resident Evil: Code Veronica
Дата выхода: 29 февраля 2000
Жанр: Survival Horror, Adventure, 3D, 3rd Person
Разработчик: Capcom, Sega
Издатель: Capcom
Платформа: PC
Тип издания: Repack
Версия: 1.0.4, 4.1
Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Русский, Английский
Таблетка: Не требуется (эмуляция образа)
Описание: Главной героиней здесь выступает Клэр Рэдфилд. После событий в Ракун Сити, Клэр продолжает поиски своего пропавшего брата Криса. Она выходит на филиал «Амбреллы» во Франции и пытается проникнуть туда, но к сожалению, попытка не увенчалась успехом – Клэр поймана и отправлена в тюрьму на острове, принадлежащий корпорации «Амбрелла».
Системные требования:
Операционная система: Windows XP, 7, 10
Процессор: Intel Cor 2 Duo 2,7 ГГц
Оперативная память: 1 Гб
Видеоадаптер: GeForce 9600 gt 512 Мб, DirectX 9
Свободного места на жестком диске: 2 Гб
Особенности:
На пути встречается масса головоломок. С ними придется разобраться, иначе дверь так и останется закрытой.
Некоторые головоломки довольно сложные. Это может привести к полному блужданию в пространстве.
Данная игра признана самой сложной из всех прочих игр этой серии. Новичку даже и не надо стараться пройти ее с первого раза
В середине игры проходит смена персонажа. Поэтому проблемы с оружием вновь обостряются. А затем вновь происходит смена уже в обратном порядке
Игра сделана так, что пользователь должен догадаться, где спрятано оружие. Поэтому надо быть предельно внимательным. Так же приходится искать и другие полезные вещи
Особенности релиза:
За основу взят эмулятор Nulldc 1.0.4 за 3 октября 2010
Эмулятор MakaronEX 4.1
Был заменен графический плагин Direct3D HAL (21 августа 2011)
Был заменен плагин чтения образов Image Reader by drk||Raizel & GiGaHerz (9 сентября 2010)
Плагины AICA и VBA ARM Sound cpu оставлены без изменений т.к самые стабильные (3 октября 2010)
Bios взят с MakaronEx 4.1
Поддержка вибрации и геймпадов от xbox
Стабильно 60 FPS
Полностью настроенный эмулятор (кроме управления)
Версия игры от Вектор (Full Rus)
Добавлена лицензионная версия игры CV v1.000 NTSC US и включена поддержка режима 16:9 от Tets (English version)
Исправлена критическая ошибка на 2-ом диске, добавлен русский звук + 16:9 (CV v1.000 NTSC US) от Tets (Ru/En)
Добавлено следующее:
Бесконечный магнум, Linear Launcher (A1)
Бесконечная ракетница (A4)
Вескер теперь ГГ (А13)
Стив теперь ГГ (А12)
Установка доп по (directX и vcredist_x86)
Время установки ~ 1 минута
Упаковано сжатием по умолчанию (установщик в стиле оперы)
Релиз от West4it
Описание установки и запуска:
Запускаем установочный файл.
Следуем инструкциям программы установки, не обращая внимание на возможные предупреждения антивирусной защиты.
Выбираем необходимую версию игры, устанавливая все доп по.
Открываем файл RECV.exe, жмем "system", start и указываем путь к нашему образу,а лучше всего монтировать на виртуальный привод.
Настраиваем управление под себя (для игры на клавиатуре нужно выбрать самый первый плагин из списка)
Играемся...
*Место действия: Ванная комната.
Предметы: Спрей первой помощи, чемоданчик (Duralum Case) и патроны для пистолета.
Войдите в комнату, разделайтесь с летучими мышами, расстреляв их из пистолета, затем возьмите чемоданчик Duralum Case напротив входа, через который вошли, отыщите спрей первой помощи в ванной, возьмите патроны с полочки, выйдите, поднимитесь в комнату с пунктом отгрузки, бросьте чемоданчик и все остальные предметы, вернитесь в вестибюль и выйдите через открытую теперь дверь.
* Место действия: За пределами военного комплекса.
Предметы: Различное снаряжение.
He тратьте время на то, чтобы собирать какое-нибудь снаряжение, патроны для ружья и т.п. поскольку, иначе червь обязательно позавтракает Вами. Вместо этого пройдите через широкую дверь в центре комнаты, поскольку дальние двери и дверь возле лифта в настоящий момент заперты.
*Место действия: Вход в военный комплекс.
Предметы: Красное растение и стрелы для арбалета.
Войдите в эту комнату, возьмите красное растение прямо на лавке перед Вами, а затем пройдите к телефону, возьмите стрелы для арбалета в первой будке, а когда возьмете оба предмета, пройдите до конца к деревянной двери напротив телефона.
*Место действия: Локеры в лаборатории. Враги: двое "стоячих" зомби, один "лежачий".
Предметы: Зеленое растение, стрелы для арбалета и карта комплекса (Map of Comlex).
Как только войдете в лабораторию, прикончите ножом зомби, лежащего на земле.
Это несложное дело. Затем достаньте пистолет и прикончите зомби, который приблизится справа. В этом комнате возьмите зеленое растение, там, где на земле валялся зомби, а затем подойдите к синему выключателю и напечатайте себе карту. Возьмите стрелы для арбалета с лабораторного стола возле застекленного окна, а затем, если хотите, пройдите в зону с ящичками-локерами и прикончите зомби. Вы вернетесь в эту зону чуть-чуть позже.
Войдите в дальнюю деревянную дверь и обязательно держите оружие наготове.
*Место действия: Комната с локерами.
Враги: 4 зомби.
Предметы: Стрелы для арбалета - 3 комплекта.
Войдите в комнату, пристрелите зомби поблизости, затем пройдите мимо локеров, пока не доберетесь до поворота направо. Можете подождать здесь зомби, а можете атаковать их. В любом случае будьте очень осторожны, поскольку они атакуют Вас сразу втроем. Когда прикончите эту славную компанию, пройдите через зону с локерами, обязательно возьмите стрелы из среднего локера в правом ряду. Еще один комплект у трупа возле выхода и третий комплект в локерах на левой стене, в том месте, где Вы сражались с зомби. Затем выйдите через дверь, когда завершите свои славные дела.
*Место действия: Баня.
Враги: 2 зомби.
Предметы: Ключ с биркой (Key with Tag).
Войдите в комнату, прикончите зомби в сауне, которая находится рядом с входом в комнату, затем спуститесь вниз по лестнице. Прикончите еще одного зомби, которого увидите, спускаясь по лестнице, а затем пройдите в большое заполненное водой пространство и отыщите там поворотный клапан. Поверните этот клапан, чтобы отключить воду, а затем, когда увидите сверкающий в воде предмет, подойдите и возьмите его. Это и есть ключ. Покиньте комнату, вернитесь обратно в лабораторию, где получили карту.
*Место действия: Лаборатория с локерами.
Враги: Только те зомби, которых Вы не убили, но не более трех.
Предметы: Bow Gun Powder.
Когда войдете в комнату, пройдите в заднее помещение, прикончите зомби, которых встретите, откройте локер ключом, который взяли в бассейне. Найдете здесь Bow Gun Powder, который позволит Вам стрелять разрывными стрелами из арбалета, затем выйдите из комнаты.
Место действия: Вход в комплекс за первым открытым ставнем.
Выйдите из двери, поднимитесь вверх по лестнице возле входа в комплекс, войдите через заднюю дверь на новый этаж.
*Место действия: Лаборатория.
Предметы: Арбалет (Bow Gun).
Предметы: Memo on the Pass Number.
Войдите в комнату, пройдите за угол, возьмите со стола арбалет. Он долго и верно будет служить Вам. Затем просмотрите видео сюжет с участием слегка чокнутого ученого и покиньте комнату. Неожиданно прозвучит сигнал биологической опасности, и Вы тут же покинете помещение (автоматически).
*Место действия: Вход в комплекс.
Пройдите к дальнему закрытому ставню после того, как закончится видео сюжет, откройте его с помощью ключа-карты, спуститесь вниз по коридору и увидите, как ставни закрываются. Затем выйдите через дальнюю дверь.
*Место действия: Разнообразные помещения.
Враги: Альфред Эшфорд со снайперской винтовкой.
Как только войдете, увидите в видео сюжете, как Альфред пытается прикончить Вас из снайперской винтовки. Когда восстановится управление, бегите вверх по лестнице, но Альфред тут же бросится наутек. Следуйте за ним и выйдите из этой зоны через дверь справа.
*Место действия: Длинный коридор с перекрестком.
Врагов нет.
Предметы: две обоймы патронов для пистолета.
Двигайтесь вниз по длинному коридору, возьмите патроны для двуствольного пистолета (Twin handgun bullets) с ящиков, затем выйдите через единственную серебряную дверь.
*Место действия: Помещение комплекса, пункт отгрузки.
Предметы: Hemostat Medicine, пара зеленых растений и лента для машинки. Полезные П редметы: Печатная машинка и Item Box.
Безусловно, нужно запомнить игру, поскольку следующая часть будет весьма сложной даже для опытного игрока. Возьмите зеленое растение, которое находится перед столом (увидите его, как только войдете), затем возьмите лекарство с кушетки, растение перед кушеткой и ленту для машинки возле печатной машинки. И прежде чем выйти, убедитесь, что у Вас есть следующие предметы: двуствольный пистолет, пистолет, патроны для пистолета, арбалет, стрелы для арбалета и обязательно какие-нибудь лекарственные средства, которые полностью восстанавливают здоровье и, конечно же, Hemostat Medicine. Покиньте комнату и двигайтесь дальше, пройдите в другую дверь в холле с перекрестком и услышите голос Альфреда Эшфорда в громкоговорителе. Он сообщит Вам, что начинается его "игра". Двигайтесь через дверь и приготовьтесь к серьезным испытаниям.
*Место действия: Первая комната в "Игре" Альфреда.
Враги: Одни Bandersnatch.
Предметы: Пулемет, который затем превратится в золотой люгер.
Пройдите в комнату, сверните направо, возьмите пулемет в конце платформы, затем подойдите к двери, из которой выскочит отвратительный Bandersnatch, прикончите его из пулемета, затем спуститесь по лестнице и двигайтесь к только что открывшейся двери. Однако Bandersnatch воскреснет снова и попытается атаковать Вас. В этот момент Стив вышибет окно и прикончит врага. Затем поговорите со Стивом и обменяйте стой пулемет на люгер. Теперь спуститесь вниз на лифте, и на короткое время получите управление над Стивом.
*Место действия: Длинный коридор.
Враги: Семь зомби в двух комнатах.
Предметы: предметы-то есть, но взять Вы их не можете.
Двигайтесь через обе комнаты и прикончите всех зомби. Патронов не жалейте используйте все оружие, которое есть. Как только пройдете, эти две комнаты, снова получите управление над Клэр.
*Место действия: Холл, а затем гараж. Враги: Один зомби.
Пройдите через комнату, где Вы восстановили контроль над Клэр, и выйдите через заднюю дверь вниз в холл. Когда окажетесь на трапе-переходе гаража, Стив присоединится к Вам, и оба свалитесь почему-то вниз.
Затем увидите сцену, в которой будет фигурировать отец Стива, ставший зомби. Вообще, эта сцена довольно драматическая. Вы узнаете из нее кое-что из прошлого Стива. Затем, когда сцена закончится, возьмите патроны из ящика, предварительно взобравшись на него, а затем выйдите через главную дверь.
*Место действия: Танковая зона (Tank Area).
Враги: Два пса.
Прикончите псов, а затем выйдите через дверь в верхней части экрана.
* Место действия: Перед комплексом.
Враги: Гигантский червь (Giant Worm).
Предметы: стрелы для арбалета.
Как только войдете, быстренько подбегите к ящикам, возьмите стрелы для арбалета, а затем выйдите из помещения через дальнюю левую дверь.
Враги: Если пропустили кого-нибудь и оставили в живых, то тут Вы их как раз и встретите. Зомби, псы и всякая прочая нечисть.
Предметы: Отмычка (Lockpick).
После того, как выйдете из зоны комплекса, где находится этот кошмарный гигантский червь, вернитесь обратно туда, где начиналась игра, и вручите Hemostat medicine раненому Rodrigo. В ответ он вручит отмычку, и Вы сможете вернуться обратно к дорожке между комплексом и домом. Обратите внимание, что можете теперь открывать отмычкой любые ящики и чемоданчики (например, Duralum),чего не могли сделать раньше.
*Место действия: Дорога между комплексом и домом.
Враги: Два Bander snatches.
Бегите по направлению к лестнице, уворочачивайтесь от врагов, а затем взбегите по ступенькам вверх.
*Место действия: Перед домом.
Войдите в дом через парадную дверь.
*Место действия: Вестибюль дома.
Враги: 4 зомби.
В этой зоне Вы обязательно встретите врагов, так что будьте осторожны. Как только войдете, бегите к лестнице и постарайтесь увернуться или уничтожить зомби по ходу дела. После того, как поднимитесь по ступенькам, сверните направо, поднимитесь по следующей лестнице и пройдите в комнату отгрузки. Справа перед дверью в эту комнату находится зомби. Убейте его, чтобы не было проблем, а затем зайдите в комнату с пунктом отгрузки, используя дверь на втором этаже.
*Место действия: Комната с пунктом отгрузки в доме.
Полезные предметы: машинка и Item Box. Сложите в коробку все, что Вам не очень нужно, но, конечно, сохраните свое лучшее оружие: пистолеты и арбалет.
* Место действия: Студия Альфреда.
Враги: Один Bander snatch.
Предметы: Патроны для пистолета.
В этой комнате Вам придется провести некоторое время. Первым делом возьмите патроны на среднем столе, как только войдете в комнату. Затем предстоит решить довольно непростую головоломку, используя компьютер на столе Альфреда и специальное часовое устройство на правой стене. Чтобы решить головоломку, Вы должны включить компьютер, hq не вводить никаких данных. Затем прочитайте мерцающую записку на столе Альфреда и получите следующие инструкции.
Первая цифра: LEFT, RIGHT.
Вторая цифра: LEFT.
Третья цифра: RIGHT.
Четвертая цифра: RIGHT, RIGHT, RIGHT.
После этого подойдите к часовому устройству и введите код, нажимая, соответственно, левые или правые кнопки на часовом устройстве. Чтобы ввести первую цифру, введите LEFT, а затем RIGHT и запишите эту цифру. Чтобы ввести вторую цифру, нажмите слово LEFT и запишите. Аналогично поступите с третьей и четвертой цифрами. Помните, что Вы не должны останавливаться или пытаться заново, ввести какие-нибудь исправления. Весь процесс должен проходить непрерывно и без ошибок. Как только получите все четыре необходимые цифры, введите их в компьютер, и часы сразу же пойдут.
Затем Вас посетит Bandersnatch. Конечно, прикончите его, и это значительно проще, чем решить головоломку, а затем увидите дверь позади часов.
*Место действия: Проход между домом Эшфорд и другим зданием.
Двигайтесь через проход к задней лестнице, по которой поднимитесь наверх.
*Место действия: Возле дома Эшфорда. Враги: Два Bander snatches.
Убейте одного Bandersnatch, чтобы чувствовать себя безопаснее, а когда поднимитесь вверх по лестнице, бегите в направлении экрана, избегайте небольшой зоны, где встретили первого врага), а находится позади Клэр), продвигайтесь вперед, пока не увидите поворот дорожки. На самом деле, она как бы разделена препятствиями. Bandersnatch находится справа, прикончите его как можно быстрее и двигайтесь вниз по дорожке, а затем вверх по очередному лестничному пролету. Как только поднимитесь, быстренько подойдите к двери слева от Клэр и пройдите в нее.
Враги: Много летучих мышей.
Предметы: Вам пока не доступны.
Как только войдете, сразу увидите отвратительных летучих мышей. Немедленно бегите в правую часть экрана. Ни в коем случае не поднимайтесь по лестнице, а пробегите мимо нее и увидите дверь. Как только изображение сменится, проскочите в нее.
*Место действия: Цокольный этаж дома.
Враги: Один Bandersnatch.
Предметы: Патроны для пистолета, лента для машинки и…
Как только войдете, увидите патроны для пистолета на земле, возьмите их, а затем у Вас будет выбор: или сразу же быстро покиньте комнату, или пройдите дальше вокруг стола, чтобы прикончить Bandersnatch, а затем зажгите огонь в камине и отыщите ленту. Так или иначе, будьте внимательны и осторожны. Выйдите из комнаты тем же путем, после того, как все выполните.
*Место действия: В доме Эшфорда.
Враги: Множество летучих мышей.
Предметы: Спрей первой помощи, патроны для пистолета.
Вам нужно двигаться по комнате, все время уворачиваясь от мышей, или расстреливать их, по существу, напрасно тратя боеприпасы. Решите сами, стоит ли рисковать. Как только войдете в комнату, быстро подбегите к лестнице, поднимитесь наверх, затем пробегите по второму этажу. Дорога будет совершенно чистой, пока не доберетесь до следующего лестничного пролета. Взберитесь на него и двигайтесь дальше, пока не увидите странную вещь, свисающую с потолка. Как только Вы ее увидите, обнаружите рядом небольшой стол и стул возле ограды. Хватайте спрей первой помощи со стола, патроны для пистолета со стула, двигайтесь дальше к двери и пройдите в нее.
*Место действия: U-образный холл.
Предметы: Патроны для пистолета, зеленое растение.
Как только войдете, увидите сцену с участием Альфреда и Алексии Эшфорд (как Вы знаете, она его сестра). Просмотрите ее внимательно, а потом, когда сцена закончится, вернитесь обратно к двери тем же путем, что пришли, и спуститесь вниз по холлу. На стойке возле двери возьмите патроны для пистолета, двигайтесь дальше вниз по холлу, сверните направо и войдите в дверь.
* Место действия: Комната с музыкальным ящиком.
Предметов нет. Только файл Nessage Card .
Войдите в комнату, осмотрите музыкальный ящик, возьмите карточку с дальней стойки. После того, как прочтете ее, (стойка находится позади музыкального ящика), выйдите из комнаты, пройдите обратно вниз к U-образному коридору, войдите в комнату, где услышите разговор двух людей. Но прежде, чем войти в комнату, обязательно возьмите зеленое растение возле двери.
*Место действия: Комната с еще одним музыкальным ящиком.
Предметы: Серебряный ключ.
Войдите в комнату, подойдите к музыкальному ящику, прочтите инструкцию, внимательно осмотрев музыкальный ящик. Затем Вы должны выключить музыку и закрыть ящик. Когда он закроется, лестница поднимется наверх, и Вы увидите серебряный ключ на кровати. Возьмите его и покиньте помещение тем же путем, которым вошли.
*Место действия: U-образный коридор.
Покиньте коридор.тем же путем, которым Вы первоначально зашли.
*Место действия: В доме Эшфорда.
Враги: Несколько летучих мышей.
Увернитесь или перебейте оставшихся в живых летучих мышей, пройдите вниз по всем лестницам и выйдите из дома.
*Место действия: Возле дома Эшфорда.
Враги: Bander snatches (не более двух).
Не связывайтесь с Bandersnatches, пройдите вниз по лестничным пролетам, далее через поворот дороги, выйдите, воспользовавшись лестничными пролетами, по которым Вы попали в эту территорию первый раз. Затем возвращайтесь обратно в комнату отгрузки.
* Место действия: Комната отгрузки.
Предметов нет. Только пишущая машинка и ящик для предметов (Item Box).
Сложите в ящик предметы, которые временно Вам не нужны, пройдите через дверь, ведущую в вестибюль дома.
* Место действия: Вестибюль.
Враги: Оставшиеся зомби.
Как только войдете в эту зону, спуститесь вниз по первому лестничному пролету и двигайтесь дальше вперед, но не спускайтесь вниз по большой лестнице. Остерегайтесь зомби, который может выскочить навстречу, прикончите его и поднимитесь наверх по новому лестничному пролету. Откройте серебряным ключом дверь и пройдите дальше.
* Место действия: Казино.
Врагов нет.
Предметы: патроны для пистолета, два зеленых растения и разрывные стрелы, для арбалета.
Как только войдете в комнату, сразу поймете, что она совершенно пуста. Первым делом возьмите патроны, которые увидите на подиуме, чуть справа от входа. Затем возьмите разрывные стрелы для арбалета с игрового стола и, наконец, пару зеленых растений со стойки бара. Выйдите из комнаты. Вы вернетесь сюда чуть позже, чтобы поиграть на рояле. Когда возьмете все предметы, покиньте комнату через дверь, в которую вошли.
*Место действия: Вестибюль.
Как только выйдете из казино, остерегайтесь зомби, которых Вы ранее не сумели прикончить. Спуститесь вниз по лестнице прямо перед собой, затем бегите вдоль по верхней дорожке, пока не доберетесь до лестницы, ведущей вниз. Спуститесь по ней, пройдите мимо компьютера, выйдите через дверь в задней части нижнего этажа, но только не через ту, которая ведет в ванную. Подойдите к следующей двери и выйдите из нее.
*Место действия: Холл, ведущий из вестибюля.
Пройдите через дверь прямо перед собой, открыв ее серебряным ключом. Сразу же после этого можете "сбросить" ключ, он больше не нужен. Возьмите наизготовку арбалет с разрывными стрелами.
* Место действия: Операционная комната в доме.
Враги: два Bandersnatchers.
Предметы: Пластинка с изображением орла, патроны для пистолета, а также файл с рапортом Hunk*8.
Как только войдете в комнату, приготовьтесь к схватке. Выберите самое надежное оружие, желательно арбалет со взрывающимися стрелами, прикончите двух Bandersnatches, а затем займитесь своими делами. Пройдите в центр U-образного стола прямо перед собой, туда, где находился второй Bandersnatch, и возьмите пластинку с изображением орла (она Вам очень пригодится буквально через минуту), затем пройдите в зону за столы прямо напротив того места, где вошли. На стуле увидите патроны от пистолета, возьмите их, а затем пройдите в конец комнаты, где находится второй U-образный стол, чуть меньше. На нем лежит рапорт Hunk"s. Теперь можно покинуть комнату, но помните, что необходимо вернуться к пункту отгрузки, чтобы взять карточку Biohazard Card, положенную Вами в ящик для предметов. Она может Вам сразу понадобится.
*Место действия: Разные помещения.
Враги: Возможны лишь случайные.
Как только возьмёте карточку из ящика для предметов, выйдите из дома через парадную дверь, пройдите к воротам слева от Клэр, которые ведут к военному комплексу. Как только выйдете из ворот, увернитесь от Bandersnatch, которые находятся в нижней части лестницы, и бегите прямо вниз. После этого Клэр должна свернуть налево и войти в дверь, которая ведет за пределы военного комплекса. Оказавшись снаружи, увернитесь от омерзительного гигантского червя и войдите в военный комплекс через главную дверь так же, как вошли в нее в первый раз.
Вы заметите, что первая дверь все еще закрыта, видимо потому, что работа над вентиляцией в лаборатории еще не завершена. Используйте карточку biohazard card, чтобы открыть вторую дверь (она чуть дальше), снабженную электронным замком, спуститесь вниз по коридору и выйдите через дверь в конце него.
Враги: два пса.
Предметы: карточка с эмблемой.
Как только войдете, немедленно уничтожьте пару псов зомби, поднимитесь наверх по большой каменной лестнице и, когда окажетесь наверху, вставьте пластинку с изображением орла в квадратное отверстие посреди верхней зоны. Получите карточку с эмблемой за все свои страдания. Спуститесь снова вниз по лестнице и выйдите тем же путем, что и пришли.
*Место действия: вход в военный комплекс.
Покиньте комплекс тем же путем, что и пришли.
*Место действия: за пределами военного комплекса.
Враги: Гигантский Червь.
Бегите в заднюю часть этой зоны, выйдите через ворота туда, где находится огромный танк, а не тем путем, которым Вы пришли сюда в самом начале.
*Место действия: танковая зона.
Предметы: Разрывные стрелы для арбалета.
Как только войдете, возьмите разрывные стрелы от арбалета возле ящиков, а затем выйдите через другую дверь, которая приведет Вас в территорию, где в последний раз видели Стива.
*Место действия: комната с джипом.
Загляните в карту и выйдите через вторую дверь (не в ту, через которую вошли).
*Место действия: Возле лифтов (Elevator Connector)
Враги: два зомби.
Предметы: патроны для пистолета.
Прикончите обоих зомби, спуститесь вниз по длинному коридору по направлению к дубовой двери, а не к лифту. Выйдите через эту дверь.
Предметы: пластинка и изображением орла и пишущая машинка.
Это, на самом деле, не комната с пунктом отгрузки, но в ней есть пишущая машинка. Единственное, что можно сделать в этой комнате, это посмотреть на картину у верха стены (увидите ее, как только войдете), а затем отыскать пластинку с изображением орла.
После этого выйдите тем же путем, что и вошли.
*Место действия: Первый этаж.
Поднимитесь на лифте на второй этаж.
*Место действия: Второй этаж (Elevator Connector) и тактическая комната (Tactics Room).
Враги: 2 зомби.
Предметы: Army Proof (армейское доказательство) и два зеленых растения.
Как только выйдетеч13 лифта, вставьте карточку с эмблемой в дверь, она откроется, а Вы сможете пройти дальше мимо спящих зомби в направлении компьютеров. Возьмите оба зеленых растения в конце этого прохода, а затем подойдите к центральному компьютеру и возьмите "армейское" доказательство. Теперь у Вас есть второе из трех необходимых доказательств. Первое, если Вы помните, было морское доказательство. Используйте камеру системы безопасности на том же самом компьютере, с помощью своего джойстика направьте эту камеру на картину и внимательно ее рассмотрите. Увидите номер "1126". Это, на самом деле, код доступа в комнату, где ранее был убит ученый. Обратите внимание, что в комнате завершена работа над вентиляцией, а значит, все двери открыты и этим можно воспользоваться, ведь теперь у Вас есть номер кода. Зомби может не проснуться, разберитесь с ними, воспользуйтесь лифтом, вернитесь обратно в лабораторию, где находилась картина, и, может быть, полезно вернуться в комнату отгрузки в военном комплексе, чтобы сбросить в ящик временно ненужные предметы.
*Место действия: Разные помещения.
Враги: Лишь только те, которых ранее не уничтожили (в частности, гигантский червь)..
Предметы: Ничего интересного.
Спуститесь вниз на лифте, пройдите через холл по направлению к комнате с джипом, выйдите из дверей к комнате с танком, пройдите мимо червя (понятна, что надо быть очень осторожным) и окажетесь возле входа в военный комплекс.
*Место действия: Вход в военный комплекс.
Кода окажетесь в этой зоне, используйте серебряную ключ-карту (biohazard silver), вставьте ее в дверь справа возле Вас, откройте ее и сразу же сбросьте эту карточку (пока она не понадобится). Поднимитесь вверх по лестнице, а затем пройдите по холлу и дальше через самую дальнюю дверь, за которой находится лаборатория, где Вы нашли в свое время арбалет.
*Место действия: Лаборатория.
После того, как войдете, подойдите к двери, введите код системы безопасности. Как только код "1126" будет введен, двери откроются, и сможете пройти дальше.
Двигайтесь дальше, уворачивайтесь от других маленьких монстров и покиньте комнату как можно быстрее. У Вас всего 45 секунд, чтобы спуститься вниз по лестнице к парадной двери. Не забудьте захватить с собой чрезвычайно важную картину и, как можно быстрее, покиньте помещение.
*Место действия: Возле военного комплекса.
Враги: Гигантский Червь.
Предметы: Ничего интересного.
Выйдите через дальние ворота, которые ведут в танковую зону.
*Место действия: Танковая, зона.
Выйдите через дверь, которая ведет в комнату с джипом, туда, где в последний раз видели Стива.
*Место действия: Комната с джипом.
Выйдите через другую дверь, а не через ту, в которую вошли.
*Место действия: Первый этаж (Elevator Junction).
Враги: 2 зомби.
После того, как войдете, прикончите двух зомби, спуститесь вниз по длинному коридору, а не ходите в лифт. Пройдите в дверь, которая ведет в комнату с картинами.
*Место действия: Комната с картинами.
Предметы: Золотой ключ (Gold Key) и спрей первой помощи.
Как только войдете в комнату, подойдите к пустому месту, где должна была висеть картина и где Вы обнаружили вторую пластинку с изображением орла, и повесьте сюда картину. Стена рядом немедленно опустится, и Вы увидите модель военного комплекса. Возьмите золотой ключик, который сверкает на модели, а затем сможете открыть стойку с помощью отмычки и взять спрей первой помощи. Теперь, когда оба предмета у Вас, покиньте комнату и получите гранатомет (grenade launcher).
*Место действия: Первый этаж (elevator Junction).
После того как выйдете из комнаты, пройдите через холл, спуститесь на лифте в подвал первого этажа (В1).
*Место действия: Bl Elevator Junction.
Предметы: Ничего интересного.
Идите прямо до двери и пройдите в нее.
*Место действия: Подвал первого этажа, комнате Filter Room.
Как только окажетесь в этой зоне, спуститесь по лестнице, перейдите через главное помещение первого этажа, поднимитесь по лестнице и пройдите в единственную дверь в этой комнате (за исключением той, через которую вошли).
*Место действия: Комнате с гранатометом (Grenade Launcher Room).
Предметы: Гранаты и гранатомет.
Как только войдете, пройдите дальше и возьмите гранаты, а затем пройдите к запертым воротам и используйте карточку с синей эмблемой в специальном читающем устройстве на воротах, и откроете их. Теперь можете взять гранатомет и пройти в дверь позади Клэр.
*Место действия: Выход из комнаты с гранатометом.
Враги: 3 зомби.
Предметы: Патроны для пистолета и кислотные гранаты.
Как только пройдете в помещение, быстренько прикончите двух зомби, пройдите к шкафу с непрозрачными стеклами, откройте его своей отмычкой и возьмите кислотные гранаты, а затем зайдите за угол, возьмите патроны для пистолета в том месте, откуда выскочил третий зомби. После этого в комнате делать нечего.
*Место действия: Разные помещения.
Враги: Только те, которых Вы не смогли прикончить.
Выйдите из комнаты, в которой был гранатомет, спуститесь на лифте, выйдите из кабины, а затем пройдите через дверь, ведущую в гараж с джипом (т.е. сверните налево). Пройдите через помещение с джипом, затем через танковую зону мимо гигантского червя, мимо дороги, связывающий комплекс с домом. Постарайтесь увернуться от Bandersnatches и войдите в дом.
Место действия: Вестибюль.
Враги: Только те зомби, которых Вы упустили раньше.
Как только войдете, спуститесь вниз по лестнице, пройдите мимо всех зомби в задней двери на нижнем уровне, но только не в ванной.*Место действия: Коридор, ведущий из вестибюля.
Как только войдете в эту территорию, двигайтесь вниз (Клэр должна свернуть направо) по коридору и, когда доберетесь до конца, пройдите в дверь, которую теперь можете открыть золотым ключиком. Затем "выбросите" этот ключик и спокойно проходите внутрь.
*Место действия: Семейная комната Эшфорда (Ashford Family Room).
Предметы: Ваза (Earthenware Vase) и файл (Memo to the New Master).
В этой комнате Вам предстоит довольно сложная головоломка. Когда войдете, сразу заметите несколько картин в этой комнате. Не обращайте на них пока внимания, пройдите вперед, поднимитесь по лестнице, подойдите к картине, изображающей красивого юношу, взгляните на нее повнимательнее, а когда получите файл напоминания новому хозяину (Memo to the New Master), прочтите его и отправляйтесь решать головоломку.
Вам предстоит нажать кнопки на картине в том порядке, в котором изображенные на них люди "возглавляли" семейство Эшфордов. Вот каков этот порядок.
1.Veronica. На этой картине изображена женщина. Она висит первая слева от лестницы.
На картине увидите также и чашечку для чая.
2.Stanley. На картине изображен мужчина, который держит двух детей двойняшек.
Это самая правая картина на задней стене. Здесь также изображена чайная чашечка.
3.Thomas. Картина, на которой изображен мужчина с ярко рыжими волосами.
Она находится справа от лестничного пролета, на ней также есть чайная чашечка.
4.Arthur. Еще одна картина с рыжеволосым мужчиной. Левая из двух картин на задней стене.
На картине изображено также глиняное блюдечко.
5.Edward. Картина с изображением седоволосого мужчины, самая дальняя картина на правой стене, справа от лестницы. На картине также изображена глиняная ваза.
6.Alexander. На картине мужчина средних лет с бородой. Она последняя из картин на самом нижнем этаже. Здесь же изображен канделябр.
7.Alfred. Большая картина над лестницей.
Как только кнопки будут нажаты в правильном порядке, картина с изображением Альфреда развернется, т.е., на самом деле, стена, на которой она висит повернется, и Вы увидите портрет его сестры Алексии, а внизу этой картины находится глиняная ваза. Возьмите вазу, затем, используя команду Chack Command в своем inventiry, загляните в этот сосуд и обнаружите там муравьиную красную королеву (red queen ant). После этого можете смело покинуть комнату. Здесь больше делать нечего.
*Место действия: Коридор из вестибюля.
Вернитесь обратно тем же путем, что и пришли, выйдите через левую дверь, поскольку Вам нужно вернуться в вестибюль.
*Место действия: Вестибюль.
Враги: Оставшиеся в живых зомби.
Как только выйдете через дверь, пройдите мимо колонн, дальше мимо стола, поднимитесь вверх по длинному лестничному пролету, затем по еще одному более короткому и окажетесь в комнате с пунктом отгрузки.
*Место действия: Комната с пунктом отгрузки .
Предметы: Печатающая машинка и Item Box.
Запомните игру, если хотите, затем сбросьте ненужные Вам предметы, а возьмите те, которые, как Вы считаете, могут понадобится, но убедитесь в том, что красная муравьиная королева останется при Вас. Как только будете готовы, покиньте комнату через дверь, на которой золотой люгер.
*Место действия: Кабинет Альфреда.
Как только войдете в комнату, пройдите через открытое пространство, где находилось часовое устройство, выйдите через дверь, ведущую в дом Эшфорда.
*Место действия: Коридор, соединяющий здание и дом.
Просто бегите по этому коридору, поднимитесь по лестнице, когда доберетесь до нее.
*Место действия: Возле дома Эшфорда.
Враги: только уцелевшие Bander snatch.
Как только войдете в эту зону, быстро пробегите по изгибающейся дорожке, поднимитесь по лестнице и войдите в дом.
*Место действия: В доме Эшфорда.
Как только войдете в дом, поднимитесь наверх по лестнице, двигайтесь дальше, пока не доберетесь на самый верхний уровень. Пройдите через дверь.
*Место действия: V"-образный коридор.
Двигайтесь направо по дорожке, войдите в комнату Алексии (там, где находится красный музыкальный ящик).
*Место действия: Комната Алексии.
Предметы: Пластинка (Music Box Plate).
Как только войдете в комнату, подойдите к музыкальному ящику и вставьте камень с изображением красной королевы муравьев в отверстие верхней части музыкального ящика. Когда музыкальный ящик откроется, сможете взять пластинку (music box plate), а затем выйдите из комнаты.
*Место действия: V-образный коридор.
Враги: Один зомби (не обращайте на него внимания).
Выйдите из этой зоны тем же путем, что вошли.
*Место действия: Разные помещения.
Враги: Только если кто-то остался в живых.
Двигайтесь дальше, покиньте U-образный коридор, спуститесь по всем лестничным пролетам в этом здании, выйдите из него, остерегайтесь по пути Bandersnatches, пройдите через холл, выйдите из кабинета Альфреда и вернитесь обратно в пункт отгрузи в доме.
*Место действия: Комната с пунктом отгрузки.
Полезные предметы: Пишущая машинка и Item Box.
Как только войдете, сбросьте пластинку Music box plate в ящик для предметов и приготовьтесь вернуться обратно в зону, где начиналась игра, чтобы отыскать второй камень Синего королевского муравья. При этом возьмите с собой все, что считаете необходимым. Как только будете готовы, пройдите через дверь, которая ведет в вестибюль дома (не через ту, которая с люгерами).
*Место действия: Вестибюль. Враги: Любые уцелевшие зомби.
Как только выйдете из комнаты с пунктом отгрузки, спуститесь вниз по небольшому лестничному пролету, а затем по длинному лестничному пролету, который приведет Вас в главное помещение на самом нижнем этаже.
Остерегайтесь зомби, поднимитесь по лестнице возле парадной двери и выйдите через нее.
*Место действия: Перед домом.
Как только выйдете из дома, спуститесь вниз по лестнице, которую увидите перед собой, а затем сверните на левую дорожку, которая приведет Вас обратно в военный комплекс.
Пройдите через ворота, как только увидите их.
* Место действия: Дорога между военным комплексом и домом.
Враги: Bande snatches, если только кто-то остался в живых.
Как только спуститесь вниз по лестнице, бегите со всей мочи, чтобы увернуться от оставшихся в живых Bandersnatcher. Особенно опасайтесь их слишком мощной руки, они Вас запросто могут зацапать. Когда сумеете проскочить мимо них, двигайтесь дальше прямо, спуститесь вниз по металлической лестнице, которая приведет обратно в зону, откуда начиналась вся игра.
*Место действия: Мост.
После того, как выйдете из перехода между комплексом и домом, спуститесь вниз по лестнице и подойдите к ящикам. Взберитесь на ближайший к Вам ящик, а затем спуститесь до самого дальнего внутреннего ящика. Эти ящики Вы используете для того, чтобы перебраться через огонь. Когда справитесь с этим заданием, двигайтесь дальше вперед, спуститесь по маленькой лестнице, здесь всего три ступеньки, а затем воспользуйтесь трапом-переходом, чтобы не перебираться через разрушенный мост. Когда окажетесь на другой стороне моста, поднимитесь еще по одной маленькой лестнице в самом конце и бегите по направлению к камере, а затем выйдите, как только доберетесь до ворот в конце этой зоны.
Синяя книга
01. РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ
ПРОВЕРЯЙТЕ ВСЕ ПРЕДМЕТЫ
Получив новый предмет, не забудьте осмотреть его с помощью команды Проверить (Check) в окне инвентаря. Не забывайте поворачивать предметы, чтобы рассмотреть их с разных сторон.
ПЫТАЙТЕСЬ ТОЛКНУТЬ ПРЕДМЕТЫ
Если вы подойдёте вплотную к какому-либо объекту и зажмёте направляющую кнопку, в некоторых случаях вы сможете сдвинуть его. Так вы можете обнаружить скрытые комнаты или предметы.
БЫСТРЫЙ РАЗВОРОТ
Вы можете мгновенно развернуться на 180 градусов, нажав кнопку Отмена (Cancel) при зажатой кнопке Вниз. Это очень эффективно, когда вы атакуете врага, а потом хотите развернуться и отбежать.
ЭКРАН КАРТЫ
Если вы заблудились или не знаете, что делать дальше, проверьте экран карты. Так вы легко определите, где вы уже побывали, и какие двери успели открыть.
ВЗБИРАТЬСЯ/СПУСКАТЬСЯ
Вы можете забраться на некоторые объекты или спрыгнуть с них. Для этого подойдите к краю объекта и нажмите кнопку Действие (Action).
ЯЩИКИ ХРАНЕНИЯ
Предметы, которые вы оставили в ящиках хранения в тюрьме не будут доступны в вашем личном ящике. Убедитесь, что вы забрали оттуда все важные предметы, прежде чем уйти.
ЗОЛОТЫЕ ЛЮГЕРЫ В ПРОЕКТОРНОЙ
Вы не сможете выбраться из ловушки водиночку. Золотые Люгеры станут доступны после того, как в игре произойдут определённые события.
ВХОД В КОМНАТУ БИОЭКСПЕРИМЕНТОВ
Когда жалюзи рядом с комнатой биологических экспериментов закроются, вы не сможете открыть их, пока внутри не завершится процесс вентиляции загрязнённого воздуха.
ЛЕСТНИЦА В СПАЛЬНЕ
Для того чтобы подняться, вы должны будете поместить два определённых предмета в музыкальные шкатулки. Затем вам будет нужно...
Я НЕ МОГУ ПРАВИЛЬНО ОТПРАВЛЯТЬ ГРУЗЫ СОРТИРОВЩИКОМ
Сортировщик выбирает, в какую комнату будет отправлен каждый груз, по обозначению на этих грузах. Вам следует проверить комнату, в которую вы хотели бы послать уже отсортированный груз и тогда...
ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Когда происходит смена игрового персонажа, убедитесь что вы оставляете достаточно оружия и боеприпасов для другого.
02. ФАКС О ДОПУСКЕ НА ПРЕДПРИЯТИЕ
Убедись, что проверил содержимое следующей формы доступа, и добавь имя претендента в список ожидающих. Руководитель охраны Тюрьмы, Пол Штейнер.
Я запрашиваю доступ в зону D Тюрьмы.
Подробности следующие: имя посетителя — Carl Grisham
Цель визита
: доставка следующих материалов:
1. Новый образец продукта от Metal Industries Co: «TG-01».
2. Различные предметы ежедневного потребления, заказанные для тюрьмы.
Примечание
:
1. Будет использован транспортировочный грузовик.
2. Образец «TG-01» будет храниться в определённом кейсе.
03. ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОДУКТА«TG-01»
Благодарим вас за постоянный выбор наших товаров.
На сегодняшний день с помощью наших самых передовых технологий мы преуспели в создании уникального сплава, позволяющего обойти металлоискатели, — «TG-01».
Свойства TG-01:
1. Не определяем никакими металлоискателями.
2. Не отображаем в рентгеновских лучах.
3. Лёгкий, долговечный.
Мы планируем разработку различного оружия с использованием этого инновационного сплава. Образец для ознакомления прилагается. Мы надеемся услышать от вас предложения по возможному сотрудничеству.
Metal Industries Co.
Начальник отдела планирования развития.
Карл Рэдхилл
04. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
Руководство по использованию «3D Дупликатора».
Отсек 3D сканирования : в этой части устройства происходит сканирование 3D объекта. Просто поместите предмет, который хотите сканировать, на подставку в сканере. С объекта будет снята трёхмерная модель, которая передастся в отсек воспроизведения.
Отсек воспроизведения : Если вы поместили материал, который хотите преобразовать, в устройство, то можете начинать копирование, основанное на 3D-модели, полученной из сканера. Преобразование выполняется с абсолютной точностью. В результате вы получите объект, ни чем не отличающийся от оригинала.
05. ЗАПИСКА НА СЧЁТ КОДА
Система экстренного запирания комнаты биологических экспериментов может быть запущена с помощью четырёхзначного кода. Я надеюсь, ты ещё не забыл об этом.
Я только что получил указание от системного администратора, чтобы мы периодически меняли код. Однако меня беспокоит то, что ты частенько теряешь важные записки, пароли и даже химикаты...
Меня посетила идея, как решить эту проблему. Тебе знакома картина с изображением красного скелета в дальней части комнаты биоэкспериментов?
Я решил использовать число, подписанное под картиной, в качестве кода. Если тебе доведётся потерять записку, просто взгляни на картину.
Ладно, всё равно я не думаю, что тебе когда-нибудь придётся использовать экстренный код. Но на всякий случай, теперь ты знаешь. Не принимай близко к сердцу, м-р Небрежность!
06. ПОСЛАНИЕ К НОВОМУ ГЛАВЕ СЕМЬИ
Господин Альфред,
Примите поздравления в связи с вашим становлением главой семьи Эшфорд.
По традиции семьи Эшфорд, я вручаю вам земляную вазу.
Как вы, наверное, знаете, эта традиция зародилась во время, когда дворецкий подарил Веронике к юбилею золотую чашку. В знак того, что основательница семьи Эшфорд обладала легендарными мудростью и красотой.
Второй и третий главы семьи, Стэнли и его сын Томас, были награждены такими же чашками. Это был символ надежды, что они достигнут той же славы, что и Вероника.
Затем положение главы семьи перешло к брату-близнецу сэра Томаса — сэру Артуру. А потом к сэру Эдварду, вашему дедушке. Это случилось, когда семья Эшфорд переживала свои золотые времена.
Также достижением сэра Эдварда было образование огромного химического предприятия — Umbrella Inc.
Однако когда сэр Эдвард скончался, и ваш отец сэр Александр перенял его положение, слава семьи Эшфорд начала постепенно меркнуть...
Я искренне надеюсь, что под вашим руководством семья Эшфорд вернёт себе былую славу, которая, как эта ваза, будет сиять вечно.
Скотт Харман
Дворецкий семьи Эшфорд.
07. СВЕРХУСТОЙЧИВЫЙ СПЛАВ
Хотя раньше мы планировали применять сверхустойчивый сплав под названием «Deploid» для создания капсул хранения нового биологического оружия, нам пришлось отказаться от этой идеи. Это прежде всего связано с тем, что его превосходную устойчивость против всех жидкостей, включая сильные кислоты, легко преодолеть смесью двух химикатов: «Clement А» и «Clement E».
Зная о смертоносной природе биологического оружия, мы должны быть очень осторожны при выборе материала для капсул его хранения.
Вместо этого мы решили использовать Deploid для создания той части «Пластины Орла», которая сияет синим цветом индиго.
ИНФОРМАЦИЯ О CLEMENT
Тип А используется в оружейном деле и не обладает никакими особенными характеристиками. При определённой температуре тип Е изменит его цвет на синий.
(Довольно странное совпадение: величина температуры совпадает с датой постройки этого тренировочного комплекса).
Основываясь на нашем анализе типа Е, мы думаем, что Clement обладает и другими особенностями. Мы будем обновлять этот файл по мере поступления новой информации.
Желтая Книга
08. ДНЕВНИК D.I.J. (секретный файл)
27-е декабря
Сегодня в мой дом на острове Рокфор привели женщину в красном. Я удивился, что же она сделала такого, чтобы заслужить подобную участь? Я живу здесь очень давно и видел многих людей, которых увели в тюрьму, но гораздо реже я видел, чтобы кого-то отпускали живым и невредимым...
Эти странные солдаты с оружием в руках появились из ниоткуда. Я думаю, хозяин острова подвергся атаке противоборствующей организации. Так как я волновался за женщину в красном, я побежал к её камере, но её там не оказалось. Интересно, связана ли она с нападением на остров...
Когда я добрался до военного тренировочного центра, хозяин острова преследовал женщину в красном. Я допустил неосторожность и чуть не погиб под створкой. Как бы то ни было, благодаря своей природной проворности я смог избежать опасности и выбраться наружу. Наверное, я должен быть благодарен своим врождённым способностям...
Когда я услышал объявление на счёт самоуничтожения и увидел аварийный сигнал, я понял, что должен убираться с острова. Стало ли это результатом ЕЁ действий? У меня не было времени подумать об этом, потому что следовало торопиться к самолёту, чтобы сбежать...
По пути до самолёта я видел, как огромный монстр возник перед женщиной в красном. Он проломился сквозь забор, словно тот был сделан из бумаги! Хотя мне было интересно, что случится с женщиной, я решил не отвлекаться и бежать к месту назначения.
Несмотря на все взрывы и пожары, грузовой самолёт взлетел с нами на борту. Я думал, что теперь я в безопасности. Но каким-то образом тот огромный монстр забрался внутрь. С моей помощью, женщина в красном смогла выбросить его из самолёта. Она действительно заслуживает уважения...
Не могу в это поверить! Наш самолёт приземлился на транспортной базе в Антарктике! Хуже того, компания, прибывшая раньше нас, на другом самолёте, распространили здесь Т-вирус. Теперь эта база ничем не отличается от острова: кругом бродят зомби и другие монстры...
Я не смогу долго продержаться в таком месте! Я должен как можно скорее найти способ сбежать отсюда!! Я перестану следовать за женщиной в красном и начну искать другой путь...
Когда я отдыхал в темноте, я почувствовал, как кто-то приближается ко мне. Они были прямо рядом со мной! Дверь оказалась заперта, я не мог убежать и стал колотить в неё, как безумный. Вдруг дверь распахнулась, и я выбежал оттуда! Тогда я понял, что бояться нечего, и оглянулся. И обнаружил себя глядящим на женщину в красном...
В конце концов, я встретил светловолосого человека в солнечных очках. Было похоже, что он собирается сбежать отсюда на подводной лодке. Я почувствовал, что это мой последний шанс спастись из этой безумной обители ужаса. Так что прежде чем люк субмарины закрылся, я скользнул внутрь.
Это был рассказ о том, как я выжил в безумном мире кошмаров.
D.I.J.
09. ДНЕВНИК ЗАКЛЮЧЁННОГО
13-е мая
Эта комната пахнет смертью. Учитывая информацию, которую я сумел найти, я где-то далеко на юге от экватора.
Мне повезло, что койка Боба находится под моей. Он из тех интересных людей...
16-е мая
Сегодня Боб рассказал мне какую-то дурацкую историю о том, за что он попал сюда. Он сказал, что работал на хозяина этого места. Этот его «босс», Альфред, судя по всему, поместил его сюда из-за незначительной ошибки.
Что это значит? И что будет со мной?
20-е мая
Без всякого предупреждения несколько военных увели Боба в здание за гильотиной.
В полночь я проникну наружу, чтобы увидеть его.
Я слышал, что никто из тех, кого увели в это здание, никогда не возвращался назад. К тому же, оттуда постоянно выносят ДЕЙСТВИТЕЛЬНО большие пластиковые пакеты. Мне лучше помолиться за Боба...
21-е мая
Я ошибся. Я не должен был ходить туда. Что здесь происходит вообще?! Всё, что я смог услышать — это чей-то безумный жуткий смех и крики Боба. Я не знаю, что делать. Не могу перестать думать об этом...
Это произойдёт и со мной?! Я не могу этого допустить... Просто не могу...
27-е мая
С момента моей последней записи все мои сокамерники были уведены в то здание! Я знаю, что буду следующим. Очевидно, Альфред использует нас, как морских свинок. Отсюда нет выхода! Что же мне делать?!..
10. ЗАПИСКА АНАТОМА
У меня в голове сидит демон. Я не могу контролировать вспышки гнева, на которые он провоцирует меня. Это жестокий обряд. Когда демон рядом, я наслаждаюсь зрелищем агонии и боли, криками и множественными конвульсиями, пока они умирают...
Но сэр Альфред был так милосерден, что наделил меня знанием и предоставил мне средства, реактивы и «экипировку», необходимые, чтобы всё изучить.
Я не должен предавать его доброту. Самое главное, чтобы никто не обнаружил то священное место, о котором знаем только он и я. Клянусь, подвал этого здания останется тайной.
Разумеется, я всегда держу ключ от священного места рядом с собой. Даже если кто-то увидит его, он никогда не догадается, что это ключ. Я должен помнить, что моя жизнь закончится, едва я потеряю доверие сэра Альфреда.
11. ЗАПИСКА СЕКРЕТАРЯ
Четыре года прошло с тех пор, как я начал служить сэру Альфреду.
Он никому не доверяет! Даже учитывая, что я его секретарь, мне до сих пор запрещено входить в его частный дом! У него что, какие-то проблемы?!
Говорят, он живёт в этом доме на холме со своей сестрой-близнецом, Алексией.
Время от времени я видел кого-то у окна в том доме. Наверное, это и была Алексия, о невероятной красоте которой все так часто говорят.
Однажды я спросил об этом сэра Альфреда, но только разозлил его. Это при том, что я его секретарь. Он не проявит ко мне никакого снисхождения. Если я спрошу о ней ещё раз, то подвергну свою жизнь риску.
И всё-таки, это загадка, почему он так отчаянно пытается сохранить в тайне свою частную жизнь с Алексией.
Роберт Дорсон
12. ВЫРЕЗКА ИЗ ГАЗЕТЫ
Десятилетняя девочка-гений с отличием заканчивает обучение в престижном университете.
Международная корпорация Umbrella Chemical Inc. предлагает ей должность главного исследователя.
13. ОТКРЫТКА
Мой дорогой брат,
Я твёрдо верю, что слава семьи Эшфорд будет возрождена, благодаря проявленным тобой храбрости и силе достойного солдата.
Искренне твоя, Алексия Эшфорд
14. ОТЧЁТ ХАНКА
Вниманию м-ра Альфреда Эшфорда, главы предприятия
Сегодня в 16:32 я благополучно прибыл с транспортной базы Амбреллы вместе с крупной капсулой с биологическим оружием.
Во время транспортировки была проявлена максимальная осторожность, и все 108 контрольных показателей остались в позиции «зелёный», в соответствии с нормой.
Сейчас капсула помещена в морозильную камеру.
Есть только одна вещь, которую я не понимаю. Обычно нас посылают на специальные задания. Почему же теперь нам было приказано перевезти замороженную капсулу?
Я понимаю, что это совершенно секретно, но, не имея понятия о содержимом, мы могли подвергнуть наши жизни риску во время перевозки. Особенно учитывая потенциальную опасность груза.
Мы просим у вас больше информации, будем ли мы назначаться на подобные миссии в будущем?
Я ещё помню старые добрые деньки в военном тренировочном центре. Ничто не изменилось с тех пор.
Мы приступим к следующему заданию сегодня в 23:00.
Солдат Специальных Сил Амбреллы, Ханк.
15. ДНЕВНИК РАБОЧЕГО
30-е октября
Когда я присоединился к Umbrella Inc., я думал, что, работая на эту огромную корпорацию, смогу не тревожиться о своём будущем.
Похоже на шутку, что я умру водителем в месте вроде этого. Я попросил о смене должности, но они проигнорировали меня. Это напоминает тюрьму! Работа требует чрезвычайно многого, и в этом нет ничего смешного. Я мог погибнуть!
3-е ноября
С трудом заработанный мною отпуск был внезапно отменён. Я слышал, им не удалось обеспечить достаточно рабочей силы из-за ошибки, допущенной главой предприятия, Альфредом. Этот дурак не заслуживает прощения. Он нас просто за людей не держит!
5-е ноября
Я услышал интересную историю от одного парня, который работает здесь уже 8 лет. Он, должно быть, очень терпелив...
Он сказал, что есть человек, удерживающийся тут более 10 лет, запертый далеко внизу. Люди зовут его «Носферату» и досмерти боятся. Какая глупая байка!
10-е ноября
В полночь я проснулся от злобного рычания, которое, похоже, звучало далеко из-под земли... Я настолько жалок, что верю в эти глупые сказки.
С другой стороны, я думаю, кому угодно будет сложно остаться нормальным, находясь в таком месте!
Красная книга
16. ЗАПИСИ АЛЕКСАНДРА
Мой отец, Эдвард, обнаружил вирус-прародитель вместе с лордом Спенсером, который тоже был дворянином. Они изучали его с целью использовать исключительно как оружие.
В итоге их исследования принесли свои плоды. Они назвали модифицированный вирус-прародитель Т-вирусом. Чтобы скрыть эти исследования, была основана Umbrella Chemical Inc.
Я специализировался в генетике и меня привлекли к сверхсекретному проекту, поддерживающему исследования моего отца.
Однако мои исследования претерпели много трудностей, а отец умер, когда проект был только на середине.
Больше всего неприятностей сейчас нам доставляют другие исследователи, создающие серьёзную конкуренцию в исследовании Т-вируса. Я опозорил честное имя семьи Эшфорд, установленное нашим великим предком, Вероникой.
Если ничего не предпринять, Спенсер присвоит себе Амбреллу. Я должен максимально ускорить проект, но так, чтобы Спенсер этого не обнаружил.
После долгих раздумий я решил создать крупную исследовательскую лабораторию высокого уровня. Она будет расположена на транспортной базе, которую я создал для разработки заброшенной шахты в Антарктике.
Я хочу, чтобы внутри предприятия была одна комната. Её обстановка будет напоминать мой особняк, наследие покойного Тревора.
Там я смогу лелеять приятные воспоминания...
Из соображений безопасности, этому секретному проекту следует дать кодовое имя. Такое же, как и у прекрасной основательницы семьи Эшфорд, быть преемником которой я так сильно хочу. «Вероника».
Уверен, что результаты моих исследований станут не менее великими, чем её имя, слава которого будет вновь возвращена семье Эшфорд.
17. ПИСЬМО ДВОРЕЦКОГО
Господин Альфред,
Пожалуйста, простите меня, но этим письмом я сообщаю о своём срочном отъезде.
Вначале я служил вашему отцу, лорду Александру, и долгое время делил радости и печали с семьей Эшфорд. Лорд Александр неожиданно исчез 15 лет назад, затем несчастный случай во время эксперимента забрал жизнь нашей дорогой Алексии.
Вы были вынуждены стать главой семьи в совсем юном возрасте, и едва не потеряли разум от горя, что лишились сразу всех членов семьи.
Я не мог ничего с этим поделать и чувствовал себя бессильным.
Сначала я подумал, что должен убить себя, чтобы заслужить прощение. Но потом я понял, что этим нанёс бы оскорбление нашим дорогим лорду Александру и Алексии, пребывающим в ином мире...
Скотт Харман
Дворецкий семьи Эшфорд.
18. ПИСЬМО С ПРИЗНАНИЕМ
Алексия, моя сестра, — гениальна и обладает непревзойдённой красотой. Она для меня всё. Ради неё я преодолею любое препятствие и добровольно подвергну риску свою жизнь. Ради Алексии я должен возродить славу семьи Эшфорд, которая пришла в упадок во времена моего отца, Александра.
Вместе мы восстановим имя нашей семьи. Когда это случиться, я построю замок, где смогут собираться лишь дворяне. Я не могу позволить всякой нечисти видеть мою дорогую Алексию, которой я посвятил всю свою жизнь.
Она возглавляет этот мир, как королева, а я служу ей.
Это моя мечта, и как же это будет прекрасно. Её исполнение станет доказательством моей любви к Алексии. Это — смысл моего существования.
Все остальные людишки бесполезны, они должны склониться перед Алексией и мною.
Посвящается моей любимой Алексии,
Альфред Эшфорд.
19. ЗАПИСКА О ТАЙНОМ ХОДЕ
Подземный проход, ведущий в особняк, где живём мы с Алексией, был сильно повреждён. Хотя я никогда не позволю черни видеть Алексию, я также не могу использовать для прохода подземные стоки, построенные местными жителями.
Ах, да... Я думаю, я заставлю пленников построить мост. Это должен быть великолепный мост, который послужит совершенству Алексии.
Разумеется, я должен буду убить каждого, кто участвовал в строении моста, сразу после его завершения, чтобы никто не знал о существовании нашего особняка. Но это не страшно, так как у меня не возникает проблем с подобными задачами.
Как только мост будет готов, я запечатаю выход из особняка в стоки. Вход в стоки закрыт с помощью трюка с диорамой, и это гарантирует сохранение секретности нашего дома.
Альфред Эшфорд.
20. КОД: ВЕРОНИКА
После долгих лет исследований, я наконец-то нашёл наследственный элемент, отвечающий за интеллект человека.
Я даже преуспел в искусственном управлении абсолютной величиной интеллекта, восстанавливая базовое выравнивание элемента.
Затем я опробовал ген нашей великой основательницы, управляя его элементом, после чего внедрил его в неоплодотворённую яйцеклетку суррогатной матери.
Я никак не ожидал, что родятся близнецы, мальчик и девочка. Интеллект мальчика оказался довольно высоким, но до гениальности ему далеко.
Как бы там ни было, а девочка обладает непревзойдённым интеллектом, который легко позволяет классифицировать её как гения. Она была именно тем, что я искал, возрождением великой основательницы нашей семьи.
Я уже определился с их именами: девочку я назвал Алексией, а мальчика — Альфред.
Я уверен, что Алексия поднимет славу семьи Эшфорд на невероятную высоту.
Александр Эшфорд.
21. ДНЕВНИК АЛЬФРЕДА
30-е января
В прихожей на предприятии в Антарктике есть запечатанная комната. Я не знаю, что там спрятано, и не знаю, как попасть туда.
Возможно, тут пригодились бы три камня, которые носят члены нашей семьи, как доказательство нашей принадлежности к Эшфордам. Единственная проблема в том, что я не знаю, как завладеть камнем отца.
17-е февраля
Наконец-то мне повезло с проникновением в ту запертую комнату. Я и представить не мог, что наше с Алексией рождение связано с такой безумной тайной.
Я ненавижу своего отца. Этого дурака, Александра... Теперь очевидно, что мы были созданы в попытке оправдать его прежние ошибки. Я никогда больше не смогу ему верить. Я должен восстановить славу семьи Эшфорд вместе со своей сестрой.
Мне нечего бояться, пока рядом есть Алексия.
3-е марта
Алексия провела эксперимент, о котором мы говорили, на человеке. Наш бесполезный отец должен быть счастлив теперь, когда он наконец-то расплатился с семьёй Эшфорд.
Единственное, о чём следует побеспокоиться, это чтобы тот дворецкий, Харман, ни о чём не догадался.
22-е апреля
Эксперимент провалился. Наш отец оказался совершенно бесполезным. Даже хуже, он превратился в опасного монстра, который полностью вышел из-под контроля.
Мы связали его и заперли в камере подземной тюрьмы. Как бы то ни было, кажется, Алексия близка к разгадке. Вопреки моим ожиданиям, она говорит, что хочет провести эксперимент на своём собственном теле.
Больше того, она считает, что для удачного завершения эксперимента должна пролежать в криосне 15 лет. Благодаря этому идиоту, я так долго не смогу увидеть мою милую Алексию.
Алексия уснёт, полностью доверившись мне. Теперь я единственный, кто может защитить её.
22. КОРОЛЕВА МУРАВЬЁВ
После обнаружения остатков древнего вируса в генах матки муравьёв, я сконцентрировалась на изучении этих насекомых.
Экосистема муравьёв кажется мне по-настоящему идеальной. В муравейнике всего одна королева, а остальные — её рабы, солдаты и рабочие. Они посвящают жизнь матке.
Смерть королевы обозначает гибель всего муравейника. Между тем, солдаты и рабочие легко могут быть заменены, пока жива матка. Точно такие же отношения существуют между мной и прочей невежественной массой.
Я преуспела в создании идеального вируса, соединив ген матки муравьёв с вирусом-прародителем, который нашёл Спенсер.
Своего всесторонне бесполезного отца я использовала для проверки. Как я и ожидала, вирус привёл к быстрому изменению в его клетках, вызвал полное разрушение мозга и тканей тела.
Кроме того, в его теле выработался особый вид ядовитого газа, против которого синяя трава бесполезна. Поэтому, на крайний случай мне пришлось создать антидот, который я храню на складе химического оружия на этаже B2.
Я решила назвать этот вирус с невообразимым потенциалом «Т-Вероника». Когда я выясню, как использовать мощь этого чудесного вируса в полную силу, моё великое исследование будет полностью завершено.
Алексия Эшфорд.
23. ОТЧЁТ ОБ ИССЛЕДОВАНИИ ВИРУСА
Продолжается работа с «Т-Вероникой», вирусом, который я получила из матки муравьёв. Чем глубже я изучаю его, тем больше поражаюсь его потенциалу.
Я наконец-то ввела вирус в собственное тело и выяснила, как максимально использовать его силу. Я буду избегать ошибок, допущенных с моим отцом. Я подавлю действие вируса при помощи ультранизкой температуры, что позволит моим клетках мутировать куда медленнее.
По моим подсчётам должно пройти 15 лет, прежде чем в моём теле выработается иммунитет, и я смогу сосуществовать с вирусом.
До тех пор я вынуждена доверить капсулу, в которой буду находиться, глупому, но преданному муравью-солдату, являющемуся моим братом.
Когда я проснусь, я буду королевой... И мои дети распространят «Т-Веронику» по всему миру. Каждое существо на Земле будет жить, чтобы служить мне.
Тогда мир превратится в идеальную экосистему, точно как огромный муравейник.
Nintendo GameCube и Sega Dreamcast.
Вы начинаете игру в камере заключенных. Возьмите в инвентаре зажигалку и используйте её. Родриго Хуан Равал выпускает Клер Редфилд из камеры, демонстрируя добрый нрав. Он ранен и у него закончились лекарства. Не забудьте осмотреть камеру, в углу вы найдёте траву.
Хватайте нож, патроны и выходите из комнаты. Направляйтесь по длинному коридору на улицу. Вы оказываетесь на кладбище. Рядом с вами лежит перевернутый грузовик, из которого вытекает топливо. Двигайтесь по тропинке. Раздаётся взрыв, из кабины грузовика вываливается какой-то чемоданчик, а из-под земли начинают выползать ожившие мертвецы. Пробегайте мимо них к калитке.
В следующей локации вас ждет сценка теплой встречи Стива Бернсайда и Клер Редфилд, в конце которой у вас оказывается первое дееспособное оружие - пистолет «Беретта». Направляйтесь к двери напротив и входите в неё.
Поднимитесь по деревянным ступенькам на помост (в конце помоста есть трава) и входите в комнату отдыха охраны. Несколько зомби шарятся по периметру. Перебейте их и заходите в казарму. В конце длинных коечных рядов вы найдете очередное оружие - пистолеты для стрельбы с двух рук. Они вывалятся из зомби, который сиротливо стучится в окно.
Возьмите патроны с полки, и этот бродяга ввалится в казарму. Убейте упрямого зомбака и его оживших друзей и выходите из барака. Обходите его вокруг и входите в следующую дверь.
Проходите мимо клетки исполнения смертных казней и следуйте в правую дверь. Вы попали в технический комплекс. У пропускного терминала женский голос попросит вас положить все металлические предметы в ящик для хранения. Выложите все, что у вас есть. Не забудьте про пишущую ленту и зажигалку, иначе двери контрольного коридора закроются. Идите по коридору в следующую комнату.
На столе возьмите патроны для гранатомёта, лечебный баллон и входите в диспетчерскую. Вас ждёт вторая встреча со Стивом. Этот парень становится чертовски самоуверенным. В заставке Клер через служебный компьютер отправляет своему брату Крису Редфилду координаты острова и просьбу о помощи.
Активируйте рычаг на стене, затем откройте ящик стола. Там вы найдете позолоченную эмблему в виде орла. Выходите из комнаты и подходите к огромному аппарату-сканеру в углу.
Включите его, и установите в левый контейнер эмблему. Сканирующее устройство считает данные. Пока мы оставим в покое чудо-машину. Двигайтесь на выход.
Вновь выложите в ящик для хранения металлические предметы и двигайтесь через коридор технического комплекса. Заберите из второго ящика свою амуницию и выходите на улицу. Подходите к раздвижным воротам и нажимайте синий переключатель. Заграждение поднимется, а на вас со всех сторон накинутся зомби. Если вы вышли живым из этой переделки, заходите вглубь ангара и берите огнетушитель. Затем входите в клетку исполнения смертных казней. Под гильотиной вас будет ждать маленький ключик, которым можно открыть сквозную металлическую калитку около казармы охраны.
Возвращайтесь на кладбище и потушите огнетушителем пожар. Подберите огнеупорный чемоданчик. Внутри лежит новейшая разработка - специальный сплав, не определяющийся металлодетекторами.
Возвращайтесь к сканирующему аппарату и устанавливайте эту пластину на станок. Запустится программа, и чудо-машина вырежет вам точную копию эмблемы орла, которую можно спокойно пронести через металлоискатель. Хватайте заготовку и бегите к месту первой встречи со Стивом. Примените эмблему к широкой двери с замком-засовом, и она откроется.
Бегите по мосту через ущелье. В повисшем над пропастью джипе вы найдете патроны к пистолету. Чтобы пересечь очаг пожара, необходимо подвинуть металлический ящик.
Поднимайтесь по лестнице наверх и бегите прямо по длинной дорожке. Поднимайтесь по ступенькам и входите в калитку. Убейте трёх надоедливых псов и поднимите с земли шестигранную эмблему с изображением подводной лодки. Входите во дворец.
Вы попали в резиденцию семьи Эшфордов. Первым делом поднимайтесь на второй этаж и входите в правую дверь. Это рабочий кабинет.
Соберите патроны, траву и ленту для записи. Отодвиньте небольшой комод, стоящий около двери с золотой эмблемой в виде углублений для двух пистолетов. Под комодом вы найдёте электронную карточку.
Спускайтесь на первый этаж и примените карточку к компьютеру. Система попросит ввести пароль. Он указан на обороте карты - «NTC0394»
После ввода пароля откроется замок боковой двери.
Сначала идите в левую дверь. Это туалет. Примените зажигалку - в уборной полно кровожадных летучих мышей, но эти твари боятся света. В раковине вы найдете лечебный баллон, под проломом в стене стальной чемоданчик, а в сломанной кабинке патроны. Теперь выходите из туалета и входите в ту дверь, которую открыл компьютер.
Идите прямо по коридору, пока не упретесь носом в очередную дверь. Входите.
Вы попали в конференц-зал. Повсюду стоят модели военной техники. Нажмите на кнопку в виде гигантского муравья в стене. Запустится ролик, показывающий обрывок пугающего детства Альфреда и Алексии Эшфорд.
По окончании ролика огромная тумба с танком отъедет в сторону, открыв ход в потайную комнату. Внутри вы найдете штурвал и золотые пистолеты на стене, которые явно напрашиваются на дверь комнаты на втором этаже. Штурвал забирайте, а вот пистолеты трогать не стоит - иначе попадете в ловушку.
Бегите в центральный холл и подходите к входной двери. Что это за крик? Быть может… Это же Стив зовет на помощь! Возвращайтесь в конференц-зал. Тумба с танком заехала обратно, и Стив Бернсайд оказался в ловушке. Потайная комната быстро наполняется ядовитым газом. Бегите к электронному табло и нажимайте на две эмблемы пистолетов.
Тумба вновь отъедет, выпуская Стива из ловушки. А парень совсем не промах! Вместо того, чтобы отдать Клер золотые «Люгеры» в качестве благодарности за спасение, этот пройдоха предложил обменять их на более мощное оружие, которого у нас пока нет.
Возвращайтесь в холл резиденции. Тут нас ждёт новый сюрприз - психопат Альберт Эшфорд, вооружённый снайперской винтовкой, которого Клер принимает за рядового солдата. После красноречивого монолога о своем величии этот имудон скрывается в неизвестном направлении.
Выходите на улицу. Итак, у нас имеется штурвал и шестигранная эмблема. Бегите направо и спускайтесь по лестнице к небольшой верфи. Примените штурвал к рулевой колонке, и из воды появится подводная лодка.
Забавно, не правда ли?
Спускайтесь в лодку и активируйте рычаг. В отсеке вы найдете переноску, прибавляющую две ячейки места в инвентаре. После небольшого путешествия поднимайтесь наверх. Вы попали в комплекс военного аэродрома. Бегите по длинному коридору и входите в зал ожидания. Осторожно, здешние зомби на редкость живучи! Сначала в левую дверь.
На погрузочной платформе включите питание и установите в панель шестигранную эмблему. Возвращайтесь в зал ожидания и входите в правую дверь. Это грузовой терминал. Двигайтесь на лифте на второй уровень и с помощью рычага управления погрузчиком поднимите контейнер в воздух.
Опускайтесь вниз и активируйте панель грузовой платформы. Вместе с ящиками она поднимет и кучку зомби. Порешите этих бродяг,
и на одном из ящиков возьмите желтую электронную карточку с надписью «Biohazard». Теперь возвращайтесь на развилку у железной лестницы перед мостом в ущелье. Входите в левую дверь.
Вы попали на территорию военно-тренировочного комплекса. Во дворе нас будет ждать гостеприимный хозяин - гигантский земляной червь.
Не тратьте на него патроны, а сразу забегайте в комплекс.
Как только вы окажетесь в коридоре, идите направо и поднимайтесь на второй этаж. Дверь в конце коридора открыта. Входите в комнату мед. испытаний. На столе возьмите арбалет. Сразу после этого вам покажут ролик нападения какого-то существа на учёного в испытательном отсеке. Бегите обратно в коридор. Биологические шлюзы закрываются, в комплексе объявлен карантин.
Идите к дальнему шлюзу и примените к нему карточку из аэропорта. Ставня откроется. Не входите внутрь, а заходите в ближайшую дверь. Это раздевалка (в нескольких шкафчиках вы найдете стрелы для арбалета), из которой вы попадёте в сауну. Спрыгните в бассейн и перекройте водяной вентиль. Под статуей льва подберите маленький ключик. Возвращайтесь в коридор комплекса и входите в комнату дежурного. Примените ключ из сауны к большому сейфу. Там вы найдете разрывные наконечники для арбалетных стрел. Берегите их! Так же в комнате дежурного вы можете распечатать карту комплекса на ксероксе и найти лечебную траву.
Выходите в коридор и заходите в открытый шлюз. Через дверь в конце коридора вы попадёте на улицу. Тут вас вновь подстерегает психопат с винтовкой. Малейшая задержка - и Альфред вас убьёт. Быстро бегите к каменным ступеням и поднимайтесь на второй уровень.
Параноик убежал в правую дверь, следуйте за ним. В конце длинного коридора вас ждут две двери. Входите в правую. Это комната отдыха. Соберите траву, патроны и ленту для машинки. Здесь же вы найдете лекарство для Родриго. Обязательно вооружитесь арбалетом и запишитесь - впереди ждут суровые испытания.
Выходите из комнаты отдыха и направляйтесь к следующей двери. Коридорный шлюз закроется, а противный голос Альфреда из динамика возвестит о том, что сейчас мы немножко поиграем.
Вы попадаете на металлическую платформу. Слева подберите два «Узи» и спускайтесь вниз. Вам представят новый вид монстров - БОЛЬШЕРУКИЙ. Убивать этих тварей исключительно удобно из арбалета, ввиду высокой скорострельности и самонаведения. После небольшой заставки, в которой Стив спасает Клер, происходит долгожданный обмен золотых «Люгеров» на «Узи», а управление переходит к Бернсайду-младшему. Задача проста - бежать все время вперед и поливать зомбаков шквалом огня.
Наконец вы попадаете на склад военно-тренировочного комплекса, провалившись через площадку второго уровня. В душещипательной сцене Стив убивает своего мутировавшего отца, после чего управление переходит к Клер Редфилд. Откройте замок маленькой двери и выходите во двор через большую дверь. Следуйте мимо танка и открывайте ворота.
Вы вновь ступили на территорию обитания гигантского червя. Не тратьте на него силы и время, а быстро покидайте внутренний двор комплекса.
Вам нужно попасть во дворец Эшфордов на второй этаж в рабочий кабинет, и применить к двери золотые «Люгеры». Замок откроется, пропуская вас дальше.
Вы оказались в приёмной главы семейства. Включите компьютер. Он активирует часовой механизм в платяном шкафу. Пользуясь руководством на столе, вращайте механизм до тех пор, пока не получите числовой код (для особо ленивых - код «1971»). Введите полученное число в компьютер и платяной шкаф отъедет в сторону, открывая проход.
После небольшой пробежки и побоища с БОЛЬШЕРУКИМИ, вы попадаете в приватную резиденцию, где взращивались юные демоны. Психоделическая обстановка этой башенки и жуткая музыка здорово играют на нервах. Поднимайтесь на самый верх и входите в дверь. После заставки следуйте в правую спальню.
Отключите музыкальную шкатулку и подберите под постелью серебряный ключ.
Теперь небольшая пробежка обратно во дворец Эшфордов. Нам надо попасть в коридор на первом этаже, который вел нас в конференц-зал. Попутно откройте ключом дверь в игорный зал на втором этаже. Первая дверь в искомом коридоре также открывается серебряным ключом.
В зале совещаний убейте двух тварей и поднимите с пола синюю эмблему. Теперь бегите в тюремный комплекс, в камеру исполнения смертных казней. Примените синюю эмблему к замку. Гильотина упадёт, а дверь откроется, впуская в камеру толпу зомби. Когда с неприятелем будет покончено, бегите вперёд, к сетчатой двери с надписью «Keep out».
Вы попали на задний двор диспетчерской. Отодвиньте ящик, чтобы разблокировать входную дверь,
и проходите внутрь. Вспомнили? Именно здесь состоялась ваша вторая встреча со Стивом. Выходите из диспетчерской через следующую дверь и забирайте своё добро, сложенное в ящик для хранения металлических предметов. Записывайтесь в диспетчерской, возвращайтесь на улицу и заходите в лазарет.
Соберите припасы и входите в пыточную камеру. Перед тем, как Клер туда войдёт, вам покажут шевелящийся мешок для трупов. Исследуйте камеру пыток,
и возвращайтесь обратно. Ух, ты! Из мешка вылез доктор и с аппетитом уплетает своего пациента. Убейте зомби и подберите искусственный глаз, который нужно вставить в анатомическую фигуру человека. Поднимется участок стены.
Спускайтесь в темный коридор, полный летучих мышей. Вновь используйте зажигалку для отпугивания этих кровожадных тварей. Коридор ведёт в секретную комнату истязаний,
а она, в свою очередь, в каменный склеп. Выньте меч из статуи. Поднимется каменный пьедестал с рукояткой, а склеп начнёт заполняться удушающим газом. Используя рукоятку, поверните постамент на 180 градусов против часовой стрелки. Подача газа прекратится, а вместо статуи появится страшное средневековое орудие пыток - Нюрнбергская дева.
Погрузите в неё меч и створки саркофага раскроются, выпуская наружу изъеденного червями пленника.
Убейте зомби и подберите с пола музыкальные ноты.
Теперь отнесите лекарство, найденное в военно-тренировочном комплексе, Родриго. Клер оставит ему так же и зажигалку, в обмен на что солдат передаст отмычку, с помощью которой можно открывать шкафчики и чемоданчики (в одном из них лежит улучшение для пистолета).
Теперь бегите в военно-тренировочный комплекс. Пробегите мимо червя, затем во дворик с большим танком и, наконец, на склад, где Стив убил своего отца. Входите в узкую боковую дверь и попадёте в длинный коридор с лифтом. Убейте нескольких зомби и бегите к дальней двери в конце коридора. В следующей комнате можно записаться.
На стене, напротив картины с изображением солдата наполеоновской армии, висит вторая синяя эмблема. Хватайте её и возвращайтесь во двор с червём.
Входите в главные ворота военно-тренировочного комплекса. В комнате дежурного (справа) с помощью отмычки можно открыть ящик стола (там лежат патроны к пистолету). Затем бегите к дальнему шлюзу и приметите желтую карточку с надписью «Biohazard». Вы попадаете во двор, где психопат Альфред пытался пристрелить вас из винтовки. Поднимайтесь на второй уровень и примените к гранитному постаменту синюю эмблему. Секретный ящик откроется, а внутри вас будет ждать синяя карточка.
Хватайте её скорее и бегите обратно на первый уровень.
Обходите горящие бочки и спускайтесь через колодец в дизель-генераторную. Примените синюю карту, чтобы открыть решётку. Сначала в дверь направо. Поднимите очередную решётку с помощью карты и возьмите гранатомет.
В смежных помещениях можно найти патроны к пистолету, гранатомёту и арбалету, а также парочку БОЛЬШЕРУКИХ.
Возвращайтесь в дизель-генераторную и идите во вторую дверь. Длинный коридор заканчивается лифтом. Возьмите патроны в голове льва на стене и прыгайте в лифт. Пункт назначения - этаж «2F». Откройте синей карточкой защитные жалюзи справа. Теперь карта уже не нужна. Вы попадаете в пункт управления испытательным отсеком. На столе возьмите вторую шестигранную эмблему с изображением военного джипа.
Управляя подвижной камерой, наведите её на картину со скелетом. В левом углу записан числовой код «1126».
Карантин снят, и вы можете бежать в испытательный отсек. Для начала перебейте оживших зомби и открывайте дверь слева. Вы вновь во дворе, где на вас охотился Альфред. Спускайтесь на первый уровень, затем в дверь, по коридору, и вуаля! - вы в центральном холле военно-тренировочного комплекса. Примените карточку «Biohazard» к единственному закрытому шлюзу у главного выхода. Поднимайтесь наверх и входите в комнату мед. испытаний. Введите в электронный замок на двери код «1126» и следуйте в испытательный отсек. Ваша задача - забрать со стены картину с изображением скелета. Как только это произойдет, из колбы выскочит экспериментальный альбиноид и вновь включится режим карантина. У вас есть 30 секунд, чтобы покинуть заражённый отсек.
Отнесите картину в комнату с портретом солдата наполеоновской армии, и повесьте её напротив. Часть стены опустится и перед вами предстанет игрушечный макет крепости, на котором будет лежать золотой ключ. Берите его.
Теперь бегите во дворец Эшфордов. У входной двери вас встретит старина Вескер. Получить ногой по рёбрам это не то, о чем я мечтал всю жизнь. После ролика заходите в холл и входите в коридор, который ранее приводил нас в конференц-зал, где попался в ловушку Стив. Сейчас нас интересует дальняя правая дверь, которая открывается золотым ключом.
Вы попадаете в картинную галерею.
Здесь одна из самых сложных загадок в игре, над разрешением которой ещё каких-нибудь пару лет назад бились лучшие умы современности. Включите картины в следующей последовательности: Вероника (девушка), Стэнли (держит двух детей), Томас (с рыжими волосами, находится около лестницы), Артур (картина слева на задней стене), Эдвард (седой мужчина), Александр (мужчина с канделябром), Альфред (самая главная картина в этой комнате). После этого картина с Альфредом перевернется (показывая изображение Алексии), и вы сможете взять вазу. На её дне вы найдете украшение в виде красного муравья.
Выбегайте в холл и поднимайтесь на второй этаж в игорную комнату. Примените ноты к пианино и после таинственной мелодии дверка игрального аппарата откроется. Внутри лежит синий муравей. Пора вернуться в приватную резиденцию Альфреда и Алексии Эшфорд.
Поднимайтесь на самый верх резиденции и бегите в правую спальню Алексии. Поставьте красного муравья в музыкальную шкатулку и заберите нотный круг. Теперь в спальню Альфреда. Поставьте синего муравья в шкатулку и установите нотный круг. После жутковатой мелодии поднимайтесь по лестнице на чердак. Перед вами очередная картина мрачного детства молодых демонов.
Возьмите со стула стрекозу и оборвите у неё крылья. Перед вами вытянутый ключ. Вставьте его в изображение гигантского муравья на стене. Запустится карусель. Забирайтесь по лестнице на верхний уровень.
Это библиотека. Пододвиньте тумбу к шкафу и возьмите сверху книгу в зелёном переплёте. Внутри вы найдёте третью шестигранную эмблему с изображением военного самолёта, намекающую на то, что нам пора на аэродром. Спускайтесь вниз. Теперь вы попадаете в спальню Алексии, поскольку карусель передвинула лестницу.
Продолжительная заставка говорит нам о том, что никакой Алексии не было и в помине,
просто старина Альфред всего лишь оказался «медиком» на букву «п».
Покидайте приватную резиденцию и направляйтесь к аэродрому. Стив составит вам компанию. Установите недостающие эмблемы в терминал управления,
и платформа доставит вас к самолёту.
Вот незадача! Улететь нельзя, потому что передвижной мост преграждает ваш путь. Берите в кабине самолета рычаг и отправляйтесь в грузовой отсек. На платформе поднимитесь к терминалу управления погрузчиком и забегайте в дальнюю дверь.
Установите рычаг в панель и активируйте её. Мост поднимется вверх, высвобождая взлёт, но отрезая ваш путь к самолету. Бегите по мосту в комнату контроля уровня масла.
В куче трупов валяется ключ. Подберите его и возвращайтесь в грузовой отсек. Примените ключ к решётке и входите в помещение лифта. Жалюзи платформы заело. Задвигайте ящики внутрь, пока жалюзи не опустятся. Хорошенько вооружитесь, запишитесь и поднимайтесь наверх.
Начнется обратный пятиминутный отсчет запущенной Альфредом системы самоуничтожения острова. К тому же этот психопат выпускает на волю экспериментальный образец «Тирана».
После подъема наверх выходите из грузового лифта и бегите в сторону аэродрома. В вот и «Тиран».
Победить эту сволочь достаточно просто, если использовать гранатомет с химическими и огневыми гранатами. И боже упаси вас стрелять, когда монстр становится на колено. В этот момент он неуязвим. Ждите, пока «Тиран» не поднимется, и вновь ведите обстрел. Когда чудовище упадет, продолжайте свой путь к аэродрому.
Клер и Стив успешно поднимают самолет в небо. Остров взлетает на воздух, но, к большому сожалению, Альфреду удается покинуть его до взрыва на боевом «Харриере».
Стив набирает высоту, как вдруг загорается аварийная лампа - что-то попало в грузовой отсек. Клер идёт проверить. Запишитесь и открывайте дверь.
Это снова «Тиран»! Хитрая сволочь каким-то образом пробралась в самолёт. На этот раз он намного более прыткий, чем во время вашего первого знакомства. Как только он двинется на вас, сразу запускайте грузовую катапульту с помощью панели слева. Монстр отбрасывает ящик обратно. Пока катапульта перезаряжается, поливайте тварь стрелами с разрывными наконечниками. После 15-20 выстрелов из «Тирана» потечёт кровь, и он начнет медленно передвигаться. Снова запускайте катапульту. На этот раз она выбьет монстра из самолета и эффектно взорвется в воздухе.
Что там было? - интересуется Стив.
Но на Карибы лететь не судьба - Альфред дистанционно перехватил управление самолётом и задал автопилоту курс на Антарктику. После «мягкой» посадки ребята оказываются в засыпанной снегом научно-исследовательской станции семьи Эшфорд.